Análisis de Attack on Titan 2: Final Battle
Levi-enen bien los añadidos.
En literatura es relativamente común la figura del narrador intradiegético, el que está dentro de la historia pero que no es el protagonista de la misma. Suele ser un amigo, un compañero o alguien que conoció al protagonista y, tras su fallecimiento o desaparición, cuenta su historia. Pero eso en el videojuego es muy poco común. A fin de cuentas, ser el que está siempre oteando la espalda del que salva el mundo no es algo emocionante de vivir. No tratándose de videojuegos. Ni siquiera cuando se trata de matar titanes.
Si algo llama la atención de Attack on Titan 2: Final Battle es su fidelidad. Los diseños siguen la obra original hasta el más mínimo detalle, en los vídeos se imitan los planos de las escenas más celebradas del anime y la historia se nos va narrando siempre siguiendo de cerca a los protagonistas de la misma, incluso si nosotros jugamos con un personaje creado para la ocasión que, casualmente, está en el mismo regimiento. Y todo eso, también, se acaba trasluciendo en lo que corresponde al gameplay; el equipo de maniobras tridimensionales nos permite movernos a gran velocidad por el escenario con unos controles absurdamente sencillos, las peleas contra los titanes son épicas y feroces y la cooperación con nuestros compañeros, que fácilmente pueden acabar devorados, es imprescindible para acabar con nuestros enemigos, que no siempre son los titanes.
Por desgracia para los fans, esa fidelidad no se aplica a todos los aspectos de la obra. La cantidad de titanes que matamos sólo nosotros asciende a unos números que no alcanzaría en todo el manga ni el conjunto de todos los cuerpos de élite y las conversaciones que tenemos entre misión y misión, cuando volvemos al campamento, resultan absurdamente naïf comparado con el tono claramente militarista de la obra original. Pero así y con todo, son cosas que pueden pasarse por alto por lo satisfactorias que resultan, y por lo obsesionado que está el juego con darnos todas las posibilidades inimaginables.
En Attack on Titan 2: Final Battle siempre hay algo para todo el mundo, algo que se traduce en sus diferentes modos de juego. Además del clásico modo historia, tenemos misiones especiales, de recuperación de objetivos, entrenamientos e incluso secciones donde luchas personificando a uno de los temibles titanes. Además, gracias a la magia del online, todos estos modos pueden jugarse compartiendo la experiencia con otras personas, aumentando todavía más sus posibilidades. Pero, a pesar de todo, la verdadera joya de la corona es el modo recuperación, una suerte de campaña, desvinculada de los hechos de la serie, donde tenemos que avanzar en un tablero recuperando terreno a los titanes, haciendo aliados y gestionando a nuestro escuadrón personificando a cualquiera de los personajes de la saga o al nuestro propio, siempre que los hayamos desbloqueado.
Pero antes de llegar ahí, para desbloquear todo, tendremos que jugar al modo historia. El plato fuerte para los fans es, básicamente, un resumen de todo lo ocurrido en el anime hasta la segunda temporada desde la perspectiva de un nuevo personaje creado por nosotros. Ejerciendo de narrador de su propia vida, contándonos esos mismos acontecimientos desde la perspectiva de nuestro personaje vía su diario perdido y después encontrado por un personaje importante de la trama, la tara de este acercamiento es el evidente: no somos más que mera comparsa de los eventos donde los protagonistas siempre son los otros, algo que hace que desluzca algo el conjunto al convertirnos, necesariamente, en el eterno sidekick de Eren, Mikasa y Levi.
En lo que corresponde a lo jugable, el modo historia no podría ser más sencillo. Tenemos una serie de misiones donde tenemos que matar titanes y salvar a determinadas personas de nuestro escuadrón que se han visto sobrepasados por las circunstancias, intercalados por el regreso a los barracones, donde podremos mejorar nuestra amistad con nuestros compañeros, comprar equipo y, en general, disfrutar del ambiente del cuartel y sus alrededores. Es decir, vivir la vida militar que propugnaba la historia original: quienes matan unidos, permanecen unidos.
El problema es que toda esa sencillez, tan efectiva, también acaba por tornarse repetitiva. Todas las misiones son idénticas entre sí, no cambiando nada más que los detalles, las secundarias siempre tratan de rescatar a alguien, siguiendo la misma mecánica de llegar a un punto y matar a todos los titanes presentes, y si bien se van introduciendo nuevas clases de titanes y mecánicas, la novedad dura sólo lo que tardan en obligarnos a explotarlas de forma obsesiva. Algo que podría ser entretenido, por su espíritu musou, por lo que tiene de constante repetir acciones espectaculares, salvo por un detalle: la curva de aprendizaje está totalmente rota.
Attack on Titan 2: Final Battle está pensado para ser rejugado. Con nuestro personaje, un nuevo recluta sin experiencia, al principio todo se hace cuesta arriba. Sus atributos son ridículos. Sus habilidades prácticamente inexistentes. Y las propias misiones tienen una extensión que, si queremos sacar una buena puntuación, algo imprescindible para ganar puntos de experiencia para mejorar lo ridículo de nuestros atributos y habilidades, tendremos que o bien saber dónde ocurre cada evento de esa misión particular para recortar el tiempo que pasamos vagabundeando o bien tener los atributos necesarios para que sea fácil y rápido acabar la fase. De ese modo, el juego nos cierra la puerta a un avance natural de la partida; podemos decidir si nos pasamos una segunda vez la misma misión inmediatamente después de terminarla o cuando ya hayamos subido de nivel sustancialmente, pero, a mínimo interés que tengamos en sacar buenas puntuaciones, el no repetir lo que ya hemos hecho se torna una pura imposibilidad práctica.
Por desgracia, los nuevos añadidos del juego hacen todavía más evidentes este problema, incluso si lo hacen por lo que tienen de parche a los mismos. Estos añadidos se resumen en el más vistoso de todos: el modo personaje, que es, básicamente, la historia de la tercera temporada del anime donde se van intercalando partes animadas de historia y fases de combate donde manejamos al personaje que protagonizó los eventos de ese fragmento en particular, algo que, debido a los acontecimientos de la historia, la variedad de misiones, eventos y el desarrollo de las mismas sea mucho mayor que el modo historia original. Además, debido al desproporcionado poder de los personajes, el salto entre modos es abismal: el daño, velocidad, desgaste y ventana de oportunidad de todas las acciones de los personajes del modo historia son infinitamente mayores que la de nuestro personaje creado para el modo historia durante gran parte, si es que no toda, la duración de la campaña. Por todo lo anterior, dado que la habilidad de los titanes apenas sí escala, si bien nos hace sentir como lo harían los personajes de la serie, también refuerza la idea de que nuestro personaje, y nuestras habilidades, eran un cero a la izquierda en una historia que ocurre sin nosotros. Que nosotros estamos allí, pero éramos meros espectadores de una historia que nunca trató sobre nosotros.
El problema de Attack on Titan 2: Final Battle es que es la historia de otra persona. Que Omega Force no sabe cómo gestionarlo: es un juego hecho a trozos, con muchísimos modos y personajes, pero que no armonizan entre sí, rompiendo la progresión natural del juego. Algo que, si bien podría tener un interesante valor narrativo, dadas las dificultades de los desarrolladores para formalizarlas, sólo satisfará a quienes ya fueran de antemano dispuestos a dejarse enamorar por el hecho de que ellos nunca serán Eren Jaeger.