Auge y caída de Towns
Una historia de ambición e inexperiencia.
Menos de seis meses después de que el desarrollador principal de Towns dejase el proyecto, volvimos a oír del juego para enterarnos de que el programador que había tomado las riendas también se retiraba. Se confirmó lo que muchos se temían: el juego estaba condenado. Pero resumamos brevemente la historia de este chico, aunque pinta unas cuantas canas, de Granollers.
Towns es un proyecto que nace de manos de Xavi Canal, apodado "SuperMalParit". Xavi conoce en los foros de Dwarf Fortress a Alex Poysky, que se encargará del diseño, guión y actuará de relaciones públicas. Poco después sube a bordo Ben Palgi, que hará los gráficos. Con este pequeño equipo siguen trabajando en su juego hasta que, un día, Valve presenta Greenlight. Parecía la plataforma ideal para un proyecto pequeño como el suyo. Y el resultado superó todas sus expectativas. Towns se convierte en uno de los primeros juegos que consiguen pasar el filtro de Greenlight y al joven equipo se les presenta la oportunidad de distribuir su juego en Steam.
Xavi, pecando de inexperiencia en desarrollo de juegos, cree que su título está suficientemente bien como para distribuirlo. Los otros miembros del equipo no están tan seguros, pero, al final, acaban poniendo el juego a la venta. Y no les funciona mal. Mucha gente se anima a comprar el juego y Towns vende, a lo largo de estos meses, unas 200.000 copias a 12$.
Sin embargo, los miembros de la comunidad parecen no estar de acuerdo con la opinión de Xavi acerca de lo bien que está el juego. Hay que apuntar que, en aquel momento, todavía no existia el Early Access, por lo que Towns sale a la venta como cualquier otro juego, incluso llegando a la portada de Steam. Pero características importantes del juego no estaban terminadas, como el modo "multijugador" (donde podrías visitar ciudades de otros jugadores, de ahí Towns, en plural) o el sistema de comercio.
Aún sin el adjetivo de early access, y aunque Xavi necesitase un par de emails desde Valve para sugerirle que avisara que el juego estaba todavía en desarrollo, la comunidad asumió que el juego mejoraría y se intentaría llegar a lo que se prometía. Sin embargo, tras la salida del juego, un familiar de Xavi cayó enfermo y este no pudo mantener el ritmo de actualizaciones que los compradores exigían.
La presión hacia el único desarrollador del proyecto se hizo insostenible para Xavi, que decidió dejar el proyecto en manos de un nuevo programador, Florian "Moebius" Frankenberger. Sin embargo, el trato era que se trabajaría por un porcentaje de las ventas. Pero, como es lógico, tras meses sin actualizaciones, las ventas de Towns se habían desplomado. Viendo el estado del proyecto, Florian decide que no le compensa invertir el esfuerzo para arreglar el juego; por lo que decide desligarse.
Aunque esta historia nos podría servir para hablar, otra vez, sobre Steam, Greenlight y Early Access, lo que más me ha interesado es como la inexperiencia del desarrollador le ha movido a ambicionar más de lo que puede abarcar. Y, sobre todo, como esa ambición, no sólo no se ha visto cuestionada por parte del público, sino que se ha aplaudido.
El principal problema de Towns no es que Xavi haya "estafado" a sus compradores, el problema es que no es consciente de que si otros desarrolladores indie (o AAA) no intentan mezclar Dwarf Fortress, Dungeon Keeper y Diablo, quizás es por algo. Si conoces un poco a Tarn Adams, el creador de Dwarf Fortress, ya te das cuenta que es un tipo especial y necesitó dedicar bastante tiempo programando su juego hasta que empezó a ver dinero por su trabajo.
Y esta ambición no es cosa solo de Towns o gente sin experiencia. El mismo Notch, que parecía ser el indie de referencia para muchos hace unos años, se encontró en una situación parecida en su megaproyecto 0x10c y acabó abandonado. La diferencia es que Notch se puede permitir dejar colgado su megaproyecto porque tiene varias personas trabajando en Minecraft, un juego que ha dejado en manos de un tio muy capaz y que este año ha generado muchísimo dinero. Mojang tiene más dinero tras cancelar 0x10c del que tenía cuando lo comenzaron; todavía se pueden permitir algún tropiezo.
¿Que podemos aprender los aficionados de esta historia? ¿Debemos dejar de aspirar a juegos más ambiciosos? Creo que no. Yo sigo apoyando Kickstarters que me parecen interesantes, pero soy consciente que lo hago porque quiero que ese juego exista. No me considero un cliente, me considero un mecenas. Y, como mecenas, hago buen escrutinio del proyecto. No me sirve tan solo que un proyecto "mole". Cuando voy a meter mi dinero lo considero una inversión, y quiero ver quien hay detrás. Tu idea es importante, pero aún lo es más si vas a poder llevarla a cabo.