Aunque pueda no parecerlo, Famicom Detective Club es uno de los lanzamientos más importantes del año
Derribando prejuicios sobre las novelas visuales.
Pese a que su popularidad fuera de Japón es mucho más limitada, y son generalmente consideradas un género de nicho, las novelas visuales son una importantísima parte de la historia del medio. A mediados de los años ochenta, en un momento en el que muchos videojuegos - y, especialmente, los videojuegos de consolas - todavía no se sabían narrativos, estas aventuras basadas en texto fueron un espacio de experimentación y expresión para toda una generación de diseñadores japoneses, que encontraron en ellas un lugar en el que aprender a divertir al jugador de una manera diferente, y desarrollar no sólo mecánicas o sensaciones satisfactorias, sino también complejas historias.
Quizás no esté en el radar de la mayoría de jugadores, y seguramente no copará las listas de títulos mejores vendidos del año, pero el próximo 14 de mayo tendrá lugar el lanzamiento de Famicom Detective Club: The Missing Heir y The Girl Who Stays Behind; dos juegos que, por primera vez, salen de las fronteras de Japón a Occidente. Y si tenemos que ligar esta saga a un gran nombre, sería al de Yoshio Sakamoto. El creador de Kid Icarus y Metroid que fue escritor de escenarios para ambas entregas en sus lanzamientos originales en 1988 y 1989. Sakamoto ha mantenido su relación con el proyecto, esta vez como productor de estas entregas para Nintendo Switch. Versiones renovadas, con nuevos gráficos, mejoras en la jugabilidad y actuación de voz.
Habrá a quien le sorprenda que el padre de dos sagas tan idiosincráticas de Nintendo arrancase su carrera dentro del género de las visual novels. De hecho, no es raro encontrar creadores de prestigio japoneses que hayan tenido, al menos, algo de contacto con el género. Hideo Kojima trabajó en tres entregas del simulador de citas Tokimeki Memorial entre 1997 y 1999, después de crear Policenauts (1994) y Snatcher (1988). El ahora director de Kojima Productions reconoce sin miedo que la visual novel The Portopia Serial Murders (1983) fue no solo la inspiración de estos juegos, sino el motivo por el que entró en la industria de los videojuegos, y lo que le llevaría más tarde a crear la saga Metal Gear Solid. Entre otros muchos nombres, Koji Igarashi (Castlevania) también escribió y programó para Tokimeki Memorial, y Shinji Mikami (Resident Evil) produjo los dos primeros Ace Attorney.
Datos curiosos si tenemos en cuenta que, a este lado de las fronteras, sigue existiendo un debate periódico sobre si las novelas visuales son videojuegos de verdad. Si tuviéramos que definir este género, podríamos decir que son videojuegos cuyo medio de interacción con el jugador es fundamentalmente el texto, que suele ir complementado de imágenes y sonidos. Algunas tienen temáticas y mecánicas de exploración, y otras simplemente nos instan a tomar decisiones de diálogo, o a avanzar y descifrar la trama. El contenido sexual o romántico está muy ligado a los orígenes y desarrollo del género - y de ciertos subgéneros, como el eroge o el simulador de citas - pero no es obligatorio: otras temáticas muy comunes son los viajes en el tiempo, el terror atmosférico o las historias detectivescas de misterio.
En cuanto a su jugabilidad, lo que más destaca como rasgo idiosincrático de las novelas visuales es que terminar el juego no exige una habilidad específica o velocidad de reacción a los mandos. Simplemente necesitaremos avanzar en la historia, y dependerá de nosotros cuánto profundicemos, o no, en la trama que nos propone. Esto, unido al más limitado estímulo visual o gráfico del género puede echar para atrás a algunos jugadores: las novelas visuales son mucho más populares en Japón, pero no tienden tampoco a ser los juegos más vendidos. Aun así, es particularmente interesante la forma en la que estos títulos tienden a enfocar la relación del juego con el jugador de maneras radicalmente diferentes. Por ejemplo, Higurashi No Naku Koro Ni (2006), una novela visual en la que, salvo en dos ocasiones concretas a lo largo de sus ocho entregas, nunca se nos ofrece una sola bifurcación de diálogo o mecánica de exploración, nos alerta en la pantalla del título que estamos ante un juego muy, muy difícil. La complejidad no está en ser buenos esquivando o disparando sino en comprender y descifrar el enrevesado misterio que nos presenta su trama, una maldición sobrenatural que se cierne sobre el pueblo ficticio de Hinamizawa. Nier (y Nier Replicant) tienen fragmentos de texto insertados en medio de su gameplay de acción tradicional. En el Bosque de las leyendas, los habitantes han caído víctimas de un profundo sueño que se presenta ante nosotros en forma de aventura de texto, en la que de vez en cuando tendremos que responder acertijos relacionados con la narración para poder proceder. Las escenas no son particularmente complicadas, pero sí muy emotivas, y un buen recordatorio de una idea que es mucho más familiar al videojuego japonés que al occidental: un pequeño mundo hecho de texto, imágenes y sonidos puede ser tan evocador como un mundo 3D en constante movimiento.
El papel de Famicom Detective Club es particularmente relevante dentro de la historia del videojuego y de las novelas visuales. No sólo por un éxito bastante notable entre el público y sus posteriores reediciones (en Japón) para SNES, Game Boy Advance, Wii, Wii U y 3DS, sino por ser una de las primeras novelas visuales en alcanzar esta popularidad siendo publicadas en una consola. A pesar de que los ordenadores personales y microordenadores, como el PC-98, tienen un amplio catálogo de visual novels y aventuras gráficas, las consolas de sobremesa, por sus características, estaban más enfocadas a los juegos al estilo arcade. A través del periférico Famicom Disk, Famicom Detective Club trae a las consolas de sobremesa una aventura fundamentalmente narrativa, y es uno de los responsables de que, poco a poco, comenzase a desbaratarse la frontera entre los juegos basados en lo jugable y los juegos basados en lo narrativo. Un pequeño escalón en el camino que la industria ha llevado hasta ahora el día de hoy.
Ahora que no hay una barrera idiomática en medio, podemos explorar estas raíces. Todavía no podemos publicar una review completa - eso sucederá en las próximas semanas - pero sí puedo avanzar que Famicom Detective Club ha sido todo un descubrimiento en cuanto a lo relevante que fue el género en el desarrollo del videojuego como medio, y cómo abrió camino a muchas de las experiencias jugables y narrativas de hoy en día. El lanzamiento en consolas de Famicom Detective Club es un vistazo al pasado de nuestro medio y de los videojuegos tal y como lo conocemos, y al origen de muchas de las mecánicas y técnicas narrativas que siguen usándose a día de hoy. Ahora mismo estamos muy acostumbrados a movidas como las opciones de diálogo o la investigación o la interacción con objetos del entorno; hace más de treinta años, eran mucho menos comunes. Constantemente nos sorprende encontrar ejemplos tan tempranos y tan similares de sistemas que, a día de hoy, son la norma en los títulos que apuestan por contar historias.
The Missing Heir y The Girl Who Stays Behind tienen historias independientes, y a pesar de que en realidad no nos perdemos mucho alternándolos, es mejor jugarlos precisamente en este orden, pues es el orden en el que fueron lanzados. En cualquier caso, funcionan de manera muy similar: somos un detective joven al que se le asigna un caso y que tendrá que hablar con todos los implicados y examinar determinados escenarios en busca de pruebas. Nos moveremos entre escenarios cerrados utilizando acciones: hablar, mostrar, pensar, coger... Poco a poco, iremos recabando pistas y deduciendo qué ha sucedido.
Como ya decíamos, la estructura del juego ha sido muy influyente en la manera en la que experimentamos los juegos a día de hoy, y quizás por eso en un principio el acercamiento a estos dos títulos es un poco tosco. Sus sistemas de conversaciones, que nos exigen en muchas ocasiones repetir una misma pregunta varias veces para conseguir toda la información posible, o algunas situaciones un poco más opacas de la cuenta pueden dificultar la barrera de entrada. Las concesiones que estos remakes hacen al futuro son casi todas gráficas: escenarios y animaciones muy bien perfilados que mantienen la esencia del original pero abandonan su sencillez derivada de las circunstancias técnicas del momento, y un sistema de sonido y música que, sin alardes, acompaña perfectamente los momentos de tensión y el gozo del descubrimiento.
Aunque, como decía, la experiencia de juego y la dinámica de investigación no está exactamente refinada aquí, es una de sus grandes virtudes. El esfuerzo que el remake hace en mantener precisamente esta sensación de juego original puede parecer contraintuitiva al principio pero, en realidad, terminamos por encontrarle el sentido. Manteniendo Famicom Detective Club, en la medida de lo posible, tal y como era en sus orígenes, Occidente gana una pieza muy valiosa de la historia del videojuego a la que, antes del año 2021, no podía acceder de otra manera. Los títulos ganan un gran valor como elemento histórico, como prisma a través del que mirar a la evolución de nuestro medio. Y, por otro, lo evidentemente limitado de algunas de sus mecánicas hacen que el juego consiga impresionarnos con las decisiones de los juegos originales que están verdaderamente adelantadas a su tiempo. Un par de movimientos narrativos y jugables al final de la primera novela han sido capaces de sorprenderme de una manera inesperada, de pillarme con la guardia baja a pesar de que he jugado prácticamente tantos los títulos derivados que han estado a mi disposición en estas últimas épocas. Independientemente del éxito comercial que termine cosechando, y del público tan específico al que se dirige este lanzamiento, que un juego tan antiguo pueda seguir sacando pecho y defendiéndose como pivotal en la historia del medio de esta manera es más que notable. Y por su valor histórico, su lanzamiento por primera vez fuera de las fronteras de su país natal es, en sí mismo, un acontecimiento.