Auto Chess demuestra una vez más que los modders saben lo que realmente queremos
Tu turno.
Hace diez años, en la Game Developers Conference de San Francisco, fui a una cita para ver el juego que estaban creando un grupo de antiguos modders que habían conseguido algo de financiación. Se basaba en un mod para Warcraft muy popular, una extraña mutación de estrategia en tiempo real en la que solo controlabas una unidad, y alrededor de la cual había surgido una impenetrable subcultura de memes y vídeos de eurodance en YouTube. El juego era arcano y brutalmente competitivo, estaba plagado de jerga propia y parecía moverse muy rápido y muy lento al mismo tiempo, con partidas interminables. No entendí nada y no supe valorar su calidad o si tenía futuro. No escribí nada sobre él.
Ese juego era League of Legends, y acabó convirtiéndose en uno de los más importantes del mundo.
Las grandes compañías intentaron subirse al carro, por supuesto. Valve contrató a un modder rival que aseguraba poseer la autoría del mod de Warcraft (Defense of the Ancients, o Dota) y, buscando legitimidad, llamó a su juego Dota 2. Era incluso menos accesible que League of Legends, pero se hizo casi tan grande como él. Los desarrolladores de Warcraft, Blizzard, trataron de sumarse a este nuevo género que surgía de sus propios diseño y código, peleando con Valve por los derechos del nombre. Su juego, Heroes of the Storm, era más accesible y solventaba alguno de los aspectos más duros del género. No tuvo tanto éxito. Hubo muchos, muchos otros, incluyendo juegos basados en El Señor de los Anillos o en los superhéroes de DC Comics. La mayoría fracasaron.
Ahora está ocurriendo otra vez. Un extraño mod aparentemente de nicho lo está petando, y grandes desarrolladoras están compitiendo con los modders originales para ser quienes lo definan como producto comercial. De forma irónica está ocurriendo con un mod para uno de esos juegos basados en un mod, Dota 2. Ha comenzado la batalla de los Auto Chess.
Auto Chess toma la base y los conceptos de esos juegos - los cuales Riot Games, creadores de League of Legends, denominaron multiplayer online battle arenas, o MOBAs - y los reutiliza en algo mucho más sosegado. Ocho jugadores compiten con equipos de campeones, escogiendo la composición del equipo y su ubicación en rondas de combates que se desarrollan después de forma automática. Los campeones suben de nivel a lo largo de la partida, como en un MOBA, pero el juego es realmente uno de creación de mazos y gestión de recursos, más parecido a un juego de cartas coleccionables y más pasivo.
No parece exactamente la receta del éxito, ¿verdad? Pues el mod original para Dota 2, Dota Auto Chess, tiene ahora ocho millones de jugadores, y la fiebre por los "auto battler" ha comenzado. Al igual que Riot, los creadores del mod, Drodo Studio, están intentando crear su propia versión comercial del juego. Al igual que Blizzard, pero más a tiempo, Valve ha intentado conservar a los jugadores de Auto Chess con su propia versión oficial, llamada Dota Underlords. Y, por supuesto, la propia Riot ha lanzado recientemente Teamfight Tactics, basado en League of Legends. Estoy seguro de que ahora mismo alguien está proponiendo a los directivos de Warner Bros. crear un auto battler del Señor de los Anillos. Uno de estos juegos podría convertirse en el próximo juego que domine el mundillo.
Si todo esto te parece exagerado, no necesitas buscar mucho para buscar otros ejemplos de este patrón fuera de la escena de los MOBA. Los orígenes como mod del género battle royale son todavía más complejos que los de los MOBA, aunque fue claramente el mod para DayZ de Brendan Greene, que a su vez es un mod para el simulador militar Arma 2, el que acertó con el formato al mezclar la competición tipo Los Juegos del Hambre en el que solo queda un último jugador vivo con la combinación de supervivencia y looteo de DayZ. Greene publicó PlayerUnknown's Battlegrounds y lo petó. Epic reaccionó rápido con un oportunista modo battle royale para su moribundo juego de supervivencia Fortnite y encontró oro. Se convirtió ni más ni menos que en el videojuego más importante del mundo.
La historia nos dice que en este escenario quien tiene más posibilidades de tener éxito son los modders originales, porque tienen la idea más clara de cómo funciona el nuevo tipo de juego, y/o la compañía oportunista que se mueva más rápido. Cualquiera que quiera comprar el éxito con una gran licencia o una gran franquicia un año más tarde no tendrá suerte. Estas cosas ocurren muy rápido. El auto battler vencedor - que a juzgar por los streams en Twitch probablemente sea Teamfight Tactics, un título que en el momento de escribir este artículo cuenta con el doble de espectadores que Fortnite - y puesto de gran competidor ya están repartidos, así que otros desarrolladores pueden ahorrarse perder el tiempo. Puede que la guerra de los Auto Chess acabe de comenzar, pero en cierto sentido ya ha terminado.
Pero lo más interesante de este fenómeno no es quién va a ganar. Lo interesante es que sigue ocurriendo. Ocurre incluso con los juegos que han nacido a partir de él. Y los juegos que surgen de él son, siempre, tres cosas: increíblemente populares, centrados en un conjunto de reglas (en vez de basarse en una ficción, estética o franquicia) y realmente extraños. Nadie hubiese dicho que, sobre el papel, los MOBAs o los auto battlers eran una propuesta comercial atractiva. Los battle royale son distintos - la idea de las batallas en las que un último hombre queda vivo entre muchos jugadores tiene un gancho evidente - pero aun así la forma que ha tomado el género no es la que hubiese definido una gran compañía. Intenta volver cinco años al pasado y convence a los mandamases de Electronic Arts de que el futuro de los shooters multijugador está en un tipo de juego en el que empiezas sin ninguna arma. Y mira por donde, se convirtió en lo que todo el mundo quería jugar.
En la planificación urbana existe el concepto de las líneas del deseo, caminos formados por las huellas de la gente que marcan una ruta que no ha sido planificada. Me gusta pensar en los fenómenos mod como Auto Chess como el equivalente en los videojuegos de la línea del deseo: comunidades de jugadores que encuentran su camino para llegar hacia donde instintivamente quieren estar, un lugar que la industria comercial no ha sabido ver o imaginar. Esto no ocurre en ninguna otra forma de expresión artística. Por vergonzoso que sea que no supiese ver el atractivo de League of Legends hace una década, me reconforta saber que así es como surgen los mayores éxitos del mundo del videojuego.
Traducción por Josep Maria Sempere.