Avance de Astro Bot
La importancia de llamarse Mario.
Excelencia. Pasar cerca de una hora a solas con el juego del Team Asobi produce una cascada de sensaciones que a continuación intentaré resumir torpemente en un montón de palabras, pero podrían resumirse únicamente en esa. No es la única: también se me ocurren creatividad, frescura o diseño, así, en mayúsculas, pero si hay un poso que permanece mientras regreso a casa en el tren con una sonrisa estúpida es la de haber jugado a algo soberbio, a un videojuego tan pulido, tan elegante, tan sobrado en ideas y en absolutamente todo lo demás que solo cabe una referencia. Quizá os suene: lleva una gorra y guantes de fontanero. Mamma mia, eh.
Su nombre no lo diré, porque es temprano para eso, pero comparte con el pequeño robot no solo una inteligencia pasmosa a la hora de encadenar plataformas, sino el mismo aparente desdén por exprimir sus mejores ideas, porque aquí las genialidades son de usar y tirar. Porque sacarle más jugo a una mecánica rompedora es lo fácil. Lo difícil es tirarla a la basura a los diez minutos para darle paso a algo nuevo. Astro Bot es así de osado y así de ocurrente, y si semejante incontinencia creativa resulta asombrosa de ver en su bigotuda competencia, imaginaos el prodigio al ver algo así en lo que es en el fondo un debut, un primer largo con el que Team Asobi por fin se reivindica como algo más que un estudio de apoyo con el que sacarle punta a los gimmicks de uno u otro hardware y, en definitiva, vender cacharros. Por fin les han dado la oportunidad que llevaban ganándose a pulso desde 2018, y no parecen dispuestos a dejarla escapar. Ahora que lo pienso, “hambre” o “ganas” también serían buenos resúmenes de lo que acabo de experimentar.
Digo todo esto desde el respeto y la reverencia más absolutos a sus predecesores, que conste, porque Astro Bot Rescue Mission sigue siendo el mejor juego VR que he probado en mi vida y porque Astro’s Playroom, pese a su condición de juego gratuito y a su duración escasísima, me sigue pareciendo un contendiente más que serio al trono de mejor exclusivo de PS5. O quizá sea precisamente su brevedad el secreto del éxito, porque desde que Las Vulpess saltaron al escenario de Televisión Española un sábado de 1983 no recuerdo que nadie haya hecho girarse tantas cabezas en tan poco tiempo. Astro’s Playroom sabía que tenía que ganarse al respetable deprisa, y por eso es un juego genial pero también denso y acelerado; era, es, un festival de una sola jornada que se asegura de plagar de ocurrencias cada centímetro cuadrado del escenario porque sabe que en cualquier momento le pueden retirar el micrófono. Astro Bot es igual de creativo, pero menos ansioso. Es un juego que se toma su tiempo y que desarrolla sus ideas con la calma y la seguridad en sí mismo de quien sabe que ya no es el telonero. De quien sabe que la gente ha pagado una entrada para verle tocar a él.
Esa es quizá la principal diferencia a nivel de ritmo, porque aquí las mecánicas chaladas y las chispas de genio también son constantes, pero parecen tener menos prisa. Astro Bot se juega despacio, revisando cada rincón del escenario y asegurándose de mirar bajo cada cascada, porque otro punto en común con la filosofía Nintendo es el que convierte la dificultad en un asunto opcional: llegar al final del nivel es un desafío que oscila entre lo muy llevadero y lo directamente trivial (al menos en los niveles regulares, porque hay sorpresas), pero de la misma manera que sucede en los juegos del fontanero, o muy especialmente en los protagonizados por Yoshi, cada nivel esconde secretos que van más allá de su condición de simples coleccionables y resignifican el propio diseño de los niveles añadiéndoles capas y capas de complejidad extra si es que queremos desbloquearlo todo. En esta ocasión no son flores sino las conocidas fichas de puzzle, que regresan desde Playroom y se añaden a los siete u ocho robots que también tocará localizar por los escondrijos más puñeteros. La gran mayoría son normales, de infantería, y no exigen más que estar mínimamente atento. Los especiales, sin embargo, suelen ser dos, y los reconoceréis por ir disfrazados y por rendir homenaje, de nuevo, a algunas sagas clave de la historia de Playstation. También por ocultarse en lugares maquiavélicos, aunque esa es la verdadera magia, esa es la lección de diseño: si prestas atención, si realmente escuchas, la respuesta siempre está delante de tus narices. En esa fila de monedas que parecen levitar en una dirección extraña. En las plataformas invisibles que reposan bajo sus pies. Insisto que lo de Mario no lo digo por decir. Vaya, se me escapó el nombre.
Y ya que hemos mencionado directamente al italiano quizá podríamos hablar también de disfraces, de poderes, de transformaciones y de otra demostración de fuerza que entiendo estará relacionada con una cuidada selección de los niveles jugables en esta demo, porque si no no me salen los números: el juego final supuestamente tendrá más de 80 niveles repartidos a lo largo de siete grandes mundos, o galaxias, y por el momento solo hemos podido visitar una. Allí dentro casi todo estaba cerrado con un enorme candado, salvo dos niveles normales, un combate contra un jefe, otro par de pequeños niveles desafío de espeluznante dificultad y una sorpresa final que podría revelar, pero no pienso hacerlo porque no querría robarle ese momento a nadie. Pues bien, en cada uno de los niveles que menciono Astro desbloquea un poder radicalmente diferente. Entiendo que es imposible mantener este ritmo a lo largo de los 75 niveles restantes, pero al preguntarlo directamente no obtuve más que silencio y medias sonrisas. Sería pedir demasiado.
Sobre todo porque volvemos a hablar de creatividad a raudales, tanto en su funcionamiento como en el de unos entornos que vuelven a parecer hechos a medida para sacarles no solo el jugo, sino multitud de posibles interpretaciones. Es el caso, por ejemplo, de lo que solo puedo describir como el Perrete Cohete, una suerte de jetpack impulsado por un perro robótico que nos permite desplazarnos hacia delante a velocidad suicida. Lo encontramos en un nivel ambientado en unos rascacielos en construcción, una jungla de grúas móviles y vigas bamboleantes que recuerda poderosamente a cierto nivel del Rescue Mission original, y en el que pronto asumiremos que el uso natural del cohete es simplemente el de alcanzar plataformas lejanas. Es un error del que se encargará de sacarnos el propio entorno proponiendo constantemente nuevos usos para el cacharro: paredes de cristal que toca romper, enormes rampas para improvisar un despegue, complejos sistemas de muelles que convierten un rascacielos en un pinball gigante, o incluso una juguetona canasta en la que podríamos intentar hacer mate. Ideas, ideas, ideas.
Lo mismo sucede con ese nivel selvático en el que la exploración submarina y los toboganes gigantes se conectan utilizando un disfraz de globo que hincha cómicamente a Astro Bot, y que permite utilizar ambos gatillos para regular el flujo de aire y a su vez la altura soltando unos pedetes encantadores. Así funciona también el imán, un dispositivo autoexplicativo que por sí solo no hace gran cosa, hasta que de nuevo el propio escenario comienza a plantear montañas de latas, contenedores gigantes llenos de tornillos o interruptores lejanos que podrían activarse golpeándolos con una enorme bola de chatarra. En el tercer nivel, el del combate contra el pulpo boxeador del tráiler, Astro recibe su propio par de guantes de boxeo neumáticos, una especie de gadgetobrazos que sirven para lo obvio, es decir, para partirle la cara a los malos desde una distancia segura, pero que explotan del todo cuando reparas en que pueden usarse como una liana para balancearse en determinadas superficies, o mejor aún, como un tirachinas improvisado que propulsa a nuestro robot como a los reclutas de Attack on Titan. Sobre el combate en sí tampoco revelaré demasiado porque fase a fase es una delicia, pero igual os interesa comprobar la predicción del tiempo. Dicen que puede venir oleaje, es por vuestra seguridad.
Pero habíamos quedado en hablar de dificultad, así que permitidme terminar acordándome con cariño de los diseñadores de ese par de planetoides más chiquititos en los que os podéis ir olvidando de todo eso que os contaba sobre modelar tú mismo el desafío y demás pamplinas. Allí, tras presenciar la abducción de un robotejo vestido de Jax, del peregrino de Journey o de quien toque, lo que nos espera es una misión de rescate consistente en atravesar el infierno. Un infierno de suelos de cristal, trampas giratorias, plataformas de tamaño ridículo y malditas iguanas escupefuego que alguien ha colocado con el sadismo de quien sabe que la muerte y el reinicio apenas toman una fracción de segundo. Cada una de estas demenciales carreras de obstáculos me tomó fácilmente 40 o 50 intentos, y si tuviera que buscar una referencia volvería a Mario, y a aquellos niveles para masoquistas de 3D World en los que todo estaba diseñado para matarte. Se que es una comparación que levantará ampollas, pero esa es la cosa: lo único que separa a este juego del nivel de cualquiera de los Mario tridimensionales es el nombre. Si hay alguna blasfemia en la comparación es solo la de atreverse a plantearla, porque no hay una sola razón a nivel de diseño que sitúe a Astro Bot por debajo de la más absoluta excelencia. Si hay justicia, y si el deslumbrante trabajo del Team Asobi se ve recompensado, este debería ser el inicio de una franquicia histórica, porque ahora mismo no hay un solo equipo en Sony con más talento. Y por cierto, un detalle: en el último nivel desafío, el más complicado de todos, también hay un poder exclusivo. Es posible que os suene, porque ralentiza el tiempo como lo hacía la bruja de Umbra.
Y luego que por qué digo que esto huele a juego del año.