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Avance de Avatar: Frontiers of Pandora

¡Contramarcha!

Pese a recaudar 2.320 millones de dólares y haberse convertido, para sorpresa de casi nadie, en el mayor éxito en el box office post pandemia y en la tercera cinta más taquillera de todos los tiempos, el consenso en la calle es que Avatar: The Way of Water no gustó. La esperadísima secuela de la cinta original de Cameron, un retelling de manual de una historia que a su vez ya levantó cejas en su día por inspirarse demasiado en clásicos como Tarzán o Pocahontas, parecía ofrecer el faraónico despliegue técnico marca de la casa, por descontado, pero también una continuación de las aventuras de Jake Sully y demás familia (literalmente) que sonaba a ya vista y echaba de menos la misma pegada en lo emocional. Y era larga, muy larga. Tres horas y doce minutos de cabriolas acuáticas y conversaciones con ballenas que se le atragantaron a una mayoría del respetable, la que en el fondo viene a que le cuenten otra de helicópteros e indígenas con metralletas aunque no quiera reconocerlo. “Es que es muy lenta, no pasa nada”, decían, y eso es precisamente lo que me conquistó: que en Avatar 2, en efecto, no pasa nada.

O al menos durante gran parte de su metraje, esa hora y media larga central que vuelve a hacer trascender la peli desde la mera refriega galáctico colonial a un nuevo artefacto épico construido en torno a Pandora, la verdadera protagonista y lo único que importa aquí. Porque sí, en esa hora y media suceden pocas cosas relacionadas con tiros, con explosiones y con que nadie persiga a nadie, y la mediocre peli de aventuras que encierra The Way of Water deja paso a otra cinta con la que convive y cuya belleza llega a sobrecoger: el documental de National Geographic sobre un mundo alienígena absolutamente desconocido.

De ahí que esa larguísima secuencia de descubrimiento y aprendizaje, ese punto y aparte en el que unos Na’vi fuera de su elemento han de aprender y hacer suyo ese camino del agua sea difícil de vender, pero también a mi juicio la clave del éxito y el corazón auténtico de la franquicia: pelis de marines espaciales hay muchas, maneras de viajar casi físicamente a un planeta que no es La Tierra quizá no tantas. Y por eso le tenía miedo a este Frontiers of Pandora: Ubisoft, mundo abierto, de nuevo indígenas con metralletas… Aunque las intenciones fueran inmejorables, no era ninguna locura esperar un Far Cry del espacio y una skin frondosa y azul para el sandbox de vehículos, tiros, fauna enloquecida y sigilo light que ya hemos jugado mil veces. Algo de eso hay, y lo comentaremos en breve, pero amigos, vengo con noticias inmejorables: a lo largo de la primera hora de las dos que componían la sesión de prueba, y por tanto de dos de las cuatro misiones principales a las que tuvimos acceso, nadie pegó un solo tiro.

Y es que lo bonito y lo ilusionante de Frontiers of Pandora, lo que me hace albergar esperanzas sobre su manera de entender y abrazar con cariño el material que adapta, es su ritmo. Su ritmo y su valentía para plantear no sólo mecánicas y sistemas enteros, sino misiones completas en las que a juicio de muchos tampoco pasará nada. Es el caso de nuestros primeros pasos tras aparecer, perdidos, en mitad de un manto de helechos que cubre hasta donde alcanza la vista y que se esconden tímidamente al sentirnos pasar: el ambiente y la estética es la de las películas, sí, pero sobre todo la sensación de ser un cuerpo extraño y un elefante en una cacharrería, un niño que no sabe nada.

En esta ocasión hay ayudas, claro, pero como por el momento el minimapa sirve de poco decidimos tirar casi instintivamente de nuestros sentidos Na’vi, a la postre un modo detective algo más sutil que nos indica mediante destellos muy leves la dirección en la que podríamos encontrar una amenaza o algo de interés (a decir verdad no llegué a interpretarlo del todo, pero diría que tiene que ver con una percepción aumentada de los sonidos), y que resalta con intensidad los frutos, las raíces, los panales, los regalos de la tierra que debemos recolectar para fabricarnos un nuevo arco, sí, pero también para contribuir con nuestra comunidad, porque insisto que dentro de Frontiers of Pandora también hay dos juegos: el que tan solo busca traducir los usos y costumbres de la receta Ubisoft a un nuevo escenario, y el que esta obsesionado por transmitirnos que ese mundo es real y que vivimos en armonía; el que nos manda a recoger nectar no por el néctar en sí, sino por el camino y por ese pulso final en el que tocará arrancar el fruto con delicadeza y con el ángulo adecuado, atendiendo a la vibración del mando y casi escuchando a la planta. Frontiers of Pandora no es un juego sobre dispararle a un oso para hacerte una cartera nueva. Es un juego sobre el respeto y la convivencia. Sobre la simbiosis.

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La misma simbiosis que existe entre el jinete y su Ikran, esa montura alada que nos permitirá recorrer Pandora desde los cielos y por supuesto también perdernos en archipiélagos de rocas flotantes que cortan la respiración, pero que antes debe elegirnos. Si habéis visto las pelis ya sabréis que hablamos de un ritual que implica ante todo un ascenso casi suicida hacia el nido de las criaturas, y me alegra poder decir que se trató de uno de los puntos álgidos de la sesión y casi, por muy poco, de una adaptación perfecta, porque de nuevo al juego le pesa a ratos su corazón formulaico y no puede evitar ensuciar con alguna secuencia de innecesario parkour o con tímidos puzzles de raíces y puertas lo que por lo demás es un ascenso libre y orgánico en el que solo importan las vistas, el sense of wonder y, de nuevo, Pandora abriéndose ante nosotros. Afortunadamente no es la única recompensa: volar con el Ikran es tan espectacular como imagináis, y ante todo resulta útil y manejable, no solo en las grandes distancias: nuestra montura también sabe planear y quedarse suspendida en un punto a fuerza de puro músculo, y frecuentemente será necesario llamarla con un silbido para acceder a puntos complicados del escenario.

No tardamos en comprobar hasta qué punto era necesaria esa versatilidad, porque el tiempo para las presentaciones y para el contacto armonioso con la naturaleza se acababa: tocaba comenzar a defenderla, y la primera escaramuza con las fuerzas de la RDA llegaba tras una misión de boicot a plataformas aéreas en la que tocó enfrentarse contra helicópteros de combate armados con arcos, fusiles de repetición y la maniobrabilidad de un Ikran que en modo de combate se muestra fiable y sí, permite hacer barrel rolls.

Aún así, es cuando comienzan estas hostilidades cuando el juego deja de sentirse tan fresco y la sombra de la simple manita de pintura azul comienza a reclamar una mayor atención; es lo que sucedía minutos después, en el asalto a un puesto avanzado de los militares que resolveríamos cómo hemos resuelto tantísimos campamentos atenienses o puestos de avanzadilla en Hope County, Montana: con total libertad para mezclar el flechazo en la cabeza desde una posición elevada con un sigilo algo más sencillo gracias a la superioridad física de nuestro Na’vi y capacidades como el doble salto, y con arsenal de sobra para pasar al plan B cuando un paso en falso alerte a la base al completo. Y con esto no quiero decir que nada de esto esté mal resuelto, porque el combate es bastante sólido, porque el extra de impacto de los grandes arcos artesanales es muy juguetón y porque acertarle al piloto de un mecha justo en mitad de la cabina da bastante gustito; también porque el juego no se corta a la hora de tomar prestado y su menú de armamento, radial y con el crafteo de munición en el centro a un solo botón de distancia, funciona igual de bien que funcionaba en los Horizon de Guerrilla, pero de nuevo ese es el problema: que todo esto ya lo hemos visto. Y supongo que era inevitable y que quizá obviarlo fuera demasiado pedir, pero los momentos de pausa y descubrimiento del juego despiden tanto cariño que duele verle recaer en los tics más derivativos.

Afortunadamente hay más cosas que aún no hemos visto, y que podrían desequilibrar la balanza. Me intriga, por ejemplo, ese sistema de facciones que nos presenta hasta tres tribus Na’vi entre las que moverse con diplomacia y que me hace pensar, como siempre, en los mejores momentos de Fallout New Vegas, y me gustaría profundizar más en el sistema de recolección y su relación con las mecánicas de cocina y esa suerte de baul comunitario a la Red Dead Redemption 2 que encontré en el Gran Árbol Aranahe y que volvía a subrayar la idea de la comunidad antes que el individuo. También, por supuesto, hay árboles de habilidades desbloqueables y skills que te permiten llevar alforjas más grandes, pero eso ya me interesa menos. Porque al final, supongo, esto no vuelve a ser más que la eterna lucha entre dos maneras de entender Pandora: un ecosistema milagroso con el que convivir y maravillarse, o una nueva mina de oro de la que extraer beneficios astronómicos a la fuerza. Y creo que hay esperanza, porque de estas dos horas yo sobre todo me llevo a una Massive enamorada de Eywa y a una Ubi con ganas de creer, pero cuidado: haciendo referencia a otra peli de Cameron que igual os suena, a veces los buques tan grandes no pueden girar tan deprisa.

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