Avance de Banishers: Ghosts of New Eden
Lies of K.
Podría parecer un detalle menor, pero una de las primeras cosas que me llamó la atención de este Banishers fue su manera de resolver la escalada. Como buena aventura de acción contemporánea, en Banishers hay un fuerte componente de exploración que suele implicar ascender de cuando en cuando por paredes de roca viva que alguien ha tenido a bien señalizar con pintura amarilla, pero no es tanto el qué cómo el cómo. Es el ángulo tímidamente contrapicado que toma la cámara mientras progresamos, es la pesadez de un ascenso que transmite más fuerza bruta que agilidad, es incluso la configuración de los salientes y el aspecto crudo y hostil de la propia roca. Si os suena a God of War es porque es la escalada de God of War, y diría que la verdadera miga aquí ni siquiera está en que se trate de una decisión consciente. Está en los nulos esfuerzos por maquillarlo.
Y es que todos los videojuegos son al final una suma de sus influencias, pero algunos lo son más que otros. O al menos algunos están más dispuestos a sacar pecho, a no ruborizarse y a potenciar todas esas similitudes delatoras que perfectamente podrían haberse evitado, porque en un juego en el que el combate es una traslación 1:1 del molde de Santa Mónica, en el que el backtraking funciona igual y en el que hasta las descripciones de los objetos recuerdan poderosamente a los menús de God of War 2018, fusilar también la escalada solo tenía sentido si la intención era mandar un mensaje: que Banishers no rehuye las etiquetas, que busca activamente ciertos titulares y que pertenece a la misma escuela que el reciente Lies of P; la de los juegos que transitan con éxito la fina línea entre el plagio y el homenaje, y la de las bandas tributo que no son lo mismo porque jamás podrían serlo pero que joder, suenan como un cañón.
Y esa es la clave: si Banishers busca activamente la comparación con Kratos, si no se arruga ante la perspectiva de llenar esa camiseta, es porque lo que ha distinguido toda la vida a los clones de los “herederos espirituales” es la calidad, y si no que se lo pregunten a Fortnite. O a Mario + Rabbids. Y esa es la segunda sorpresa, la punzada de incredulidad que llegó tras esa primera media hora de condescendiente búsqueda de diferencias: que el juego no había necesitado mucho más para comenzar a atraparme en serio. Que era un God of War doble A en forma, en fondo y en intenciones, pero que también ponía sobre la mesa una historia y unos personajes con gancho, amén de un buen número de mecánicas de cosecha propia con las que sacar partido precisamente de eso: de ser un God of War doble A. De poderse permitir levantar el pie del acelerador. De no necesitar ser espectacular todo el rato.
Y ese es el experimento interesante aquí. Banishers: Ghosts of New Eden nos cuenta una historia que se ha contado mil veces, la de los dos amantes separados por el destino y el propio tejido de la realidad que deberán arriesgarlo todo para volver a encontrarse. El marco es la norteamérica de finales del siglo XVII y una supersticiosa comunidad de colonos enfrentada no sólo al lado más salvaje de un nuevo continente aún por civilizar, sino a las amenazas sobrenaturales que dan trabajo a los desterradores, cazadores de fantasmas del nuevo mundo y la orden a la que juraron lealtad nuestros protagonistas. Una lealtad que se pone a prueba cuando Antea perece durante una misión, convirtiéndose en un espíritu que Red simplemente no podrá desterrar.
Así arranca una suerte de Ghost con espada y mosquete, una Lady Halcón colonial y sobre todo un conflicto con gancho que permite desde un principio que Don`t Nod juegue a lo que mejor sabe jugar: a las decisiones complejas, a las escalas de grises, a los dilemas que te mantienen sudando ante la pantalla durante veinte minutos mientras balanceas el cursor de una opción a otra porque simplemente es demasiado difícil. ¿Debería Red intentar recuperar a su amada o hacer honor a su juramento? ¿Es más importante su vida o la de los inocentes que juró proteger? ¿Y si recuperar su humanidad implica perder la propia? No entraré en muchos más detalles, pero sí diré que lo de los veinte minutos no es una exageración: que me sucediera en una versión de prueba y en una partida que era consciente que no iba a continuar creo que habla muy a favor del juego.
Pero hablaba antes de un experimento, el de tomar el dibujo de God of War y restarle una A en lo tocante a valores de producción, resultando en un producto con menos necesidad de desencajar mandíbulas que no tiene que cargar hacia delante con la misma furia, y que encuentra a cambio espacio para detenerse explorando a los lados: para bajar el ritmo y perderse en historias secundarias, en dilemas de menor calado y en otra referencia que acaba resultando más estimulante incluso: el de una X Files medieval que aprovecha la estructura semiabierta del mundo para arrojarnos constantemente otros dilemas bien jodidos cada vez que un posadero reclama nuestra atención porque oye voces espectrales en su bodega. De hecho, una parte muy significativa de mi propia sesión de juego la invertí en ayudar a un pobre diablo que se había perdido en el bosque tras perder de vista a su compañero. Un encargo sencillo que me permitió hacer mis primeros pinitos con una componente detectivesca quizá algo más guiada que la de cosas como el reciente Alan Wake 2, pero que aún así exige recabar pruebas. prestar atención al entorno y saber sumar dos más dos, resultando en un desenlace escalofriante y trágico para todos los implicados, y en una nueva decisión imposible. Ojeando los menús del juego y la pestaña dedicada a este tipo de episodios parecían contarse por decenas, y si todos mantienen el mismo nivel podemos estar hablando de algo muy especial.
Y no me refiero solo al excelente nivel del texto, sino a mecánicas concretas, como esos rituales que realmente nos meten en el papel de un desterrador, un juez pero también una suerte de brujo que trabaja en contacto con el más allá y que en esta ocasión cuenta con la inestimable ayuda del espíritu de su amada. Un segundo personaje, Antea, cuyo control podremos asumir de manera directa en cualquier momento para transitar por una versión espectral de los mapeados resolviendo puzzles o allanando el camino para descubrir ciertas pistas ocultas por artes oscuras, y aunque esto de los dos mundos interconectados no es en absoluto una novedad, quizá sí lo sea el concepto de los rituales: un arsenal de glifos que Red deberá marcar en el suelo con su navaja atendiendo a la situación para quizá abrir un portal a otro mundo, o reclamar la presencia de un espíritu en este… Hay un número interesante de ritos, y acertar con el correcto vuelve a implicar estar atento y atar cabos con claridad. Y te metes en el papel, qué demonios.
Algo similar sucede cuando toca sacar las espadas a pasear, quizá el apartado donde a priori era más complicado mantener el nivel para el estudio que nos trajo Life is Strange. El asunto es que a Don’t Nod tampoco le falta experiencia con las aventuras de acción, aunque Remember Me o Vampyr no son precisamente God of War Ragnarok, y se nota. Lo sorprendente, sin embargo, es que se nota menos de lo esperable. La asignatura pendiente más obvia es la de la contundencia y el feedback visual y auditivo de cada impacto, mucho menos tajantes en Banishers de lo que lo era cada hachazo del griego, pero por lo demás la propuesta es muy similar: ataques rápidos y contundentes, esquivas en la forma de una rápida zancada a un lado, un arma de fuego rudimentaria para hacer las veces del vuelo de Leviatán e incluso ese rol de escudero en el que Antea hace las veces de Atreus, finalizando nuestros combos con un golpe de gracia espectral o efectuando ataques de área si desbloqueamos las habilidades correctas. Además, y esto ya es de cosecha propia, el juego intenta sacar punta a su fantasmal premisa haciendo posible controlar directamente a cualquier miembro de la pareja con una simple pulsación de botón, es decir, saltando de los tajos y los disparos de Red a los puños y las artes espectrales de Antea en caliente, aunque las apariciones de esta última, a todas luces más poderosa, estarán controladas por una barra de cooldown. Además, otro detalle interesante: también luchamos contra fantasmas. Es importante vigilar de cerca los cadáveres que dejamos por el camino, porque podrían encontrar un nuevo huésped rápidamente si no andamos vivos para impedirlo.
Es como digo solo un detalle, pero los juegos que merecen la pena al final suelen ser una suma de estos. Así es como se construye uno una personalidad, y cómo se trasciende a unas influencias obvias, desde luego, pero que no dejan de ser un fenomenal punto de partida. Inspirarte en los grandes es peligroso porque es muy difícil sobrevivir a ciertas comparaciones, y si Banishers sale airoso no es por lo que tiene de God of War: es por lo que le hace ser diferente. Por la intención de aportar algo más, de llevar la fórmula a otro lugar, y en definitiva, de ir más allá. Ojalá sus protagonistas sepan volver. Ojala supiera guiarlos, porque al final, claro, tuve que tomar una decisión. Y no puedo dejar de pensar que me he equivocado.