Avance de Bayonetta 3
Todo a la vez en todas partes.
Había miedo. Si no miedo quizá sí inquietud, porque es lo que tiene continuar no solo un juego casi perfecto, el de Wii U, sino salir al escenario después del batacazo de proporciones cataclísmicas que ha sido Babylon’s Fall. Que Platinum no anda fina es algo que dudo que se le escape no ya al público general, sino a los fans que han tenido que conformarse con encontrar esos destellos de genialidad marca de la casa en proyectos humildes como Sol Cresta o algunas secciones de World of Demons. Pero estamos hablando de Bayonetta. Con Miyata a la batuta y Kamiya en labores de supervisión no se permite fallar. Tampoco dudar, y por eso hoy me toca pedir perdón.
Ojalá pudiera hablaros del argumento.
No lo haré, porque no quisiera yo hacer enfadar al amigo Hideki y porque estaría feo pasar por agua unas sorpresas que en esta ocasión comienzan incluso antes de que veamos el primer logotipo del juego. Baste decir, porque creo que esto sí es importante aclararlo, que sus primeros compases no dejarán indiferente a nadie, y que suponen una declaración de intenciones fenomenal; que entienden y abrazan el universo y el personaje, que respetan sus reglas no escritas (la más importante quizá sea esa que dice que un nuevo Bayonetta debe siempre ir más a tope que el anterior), y que nos dan motivos de sobra para sentirnos en casa. Y que mientras hacen todo eso también se las apañan para provocar, al jugador y a su propia mitología. No está mal para una franquicia que arrancó literalmente meándose sobre el nombre de su creador.
Es el pasado y el futuro a la vez, es lo viejo y lo nuevo revolcándose y haciendo cochinadas y aterrizando la voltereta con un beso y una sonrisilla burlona. Esa es la nueva consigna, y el motor que va a alimentar no ya el siguiente capítulo del culebrón, sino lo realmente importante: su exuberante, vertiginosa e incluso excesiva jugabilidad. Bayonetta siempre ha sido el orden dentro del caos y una delirante ensalada de deflagraciones, piruetas y ruidos de relojes indescifrable para el observador casual que se convertía en ballet para el iniciado, pero ante todo era puro. Puñetazos, patadas, esquivas. Control milimétrico. Comunión total entre la bruja y el jugador. A partir de hoy, Bayonetta es todo eso y a la vez es mucho más. Recuerdo haber definido alguna vez el gameplay de la segunda entrega como el resultado de meter un ladrillo en una lavadora. Pues bien, bienvenidos al centrifugado.
Ese es el resultado de sumar a sus mecánicas básicas, a lo viejo, a ese arsenal de combos a pie y en el aire que suponen las vocales de su abecedario, un punto de exclamación grotesco en la forma de unas invocaciones que no vienen a cambiar la fórmula, sino a potenciarla. Pronto llegaremos a ellas, pero ya que hablamos de cambios es importante detenerse un momento precisamente en los que afectan a esa base jugable, como de costumbre un océano de pequeños matices (no puedo esperar a quedarme un par de horas a solas con la pantalla de entrenamiento) que a la vez incorpora novedades más radicales. Algunas serán un poco polémicas: la pantera, por ejemplo, desaparece (y hasta aquí puedo leer), y en su lugar ese desplazamiento rápido queda en manos de los propios demonios esclavos. Hasta el momento hemos visto tres de estas formas, una inicial en la que Madama Butterfly le presta sus alas a la bruja para levitar sobre los entornos o alargar los saltos en las secciones plataformeras, una forma de bestia con la que propulsarnos grandes distancias y conectar unos zarpazos de campeonato, y una transformación arácnida que entre otras cosas permite caminar por cualquier pared. Efectivamente, si el juego progresa como estos primeros capítulos parecen apuntar, los grandes demonios no solo harán acto de presencia como invocaciones durante el combate, sino que Bayonetta podrá asumir por cada uno una nueva transformación con nuevas habilidades asociadas. Comenzad a hacer números.
Y de eso, de números y de combinatoria, va una medida que seguramente sea incluso más impopular al principio: la imposibilidad de equipar armas diferentes en las manos y en los pies de nuestra protagonista. Acostumbrados a la profundidad infinita de un esquema que no solo permitía combinar látigos, garras, pistolas o espadas al gusto en ambas parejas de extremidades sino que facilitaba alternar entre distintas builds con tan solo pulsar un botón, parece difícil justificar un paso atrás semejante. Parece. Luego te sientas a jugar, y entonces lo entiendes. Una pista: las citadas transformaciones no están ligadas al selector de invocaciones, como en un principio podría parecer, sino al arma que tengamos seleccionada. Y es entonces cuando el sistema explota.
Explota porque desliga unas formas demoníacas de otras, y porque hace posible invocar a Gomorrah para que le muerda la yugular a un querubín gigante mientras equipamos el yo-yo y los patines para ganarle la espalda y asestar un remate en nuestra forma arácnida. Separar en dos selectores independientes las formas que podemos invocar y las que podemos asumir es exactamente el tipo de idea genial que a puesto a esta gente donde está, y el motivo por el que Bayonetta 3 deja obsoleta instantáneamente la polémica de las armas: no solo es la entrega más profunda en cuanto a control de la historia de la franquicia, sino que también es la más variada; si pausamos la partida en cualquier momento aleatorio, tras el combo o el movimiento que nos apetezca, Bayoneta 3 es sin duda el juego que más opciones nos ofrece para continuarlo.
Podemos enlazar otro golpe, o hacer una pequeña pausa que altere el resultado de la secuencia (la paradinha, mano en el pecho y mirada al cielo), o alargar cualquier movimiento a tiros, o aprovechar ese mismo input para que una esquiva no nos interrumpa el combo. Podemos enlazar todo esto con una transformación demoníaca, o cambiar de arma pulsando un botón para que la transformación sea otra y absolutamente todo nuestro arsenal de combos varíe radicalmente. Podemos utilizar las pistolas, que funcionan más o menos como siempre y de nuevo llevan asociados esos ataques maleficio con los que barrer todo el escenario, o optar por la contundencia y la envergadura de una especie de maza de tamaño masivo que funciona como un bazooka al utilizar el botón patada, o tirar del yo-yo cuando convenga guardar distancias. Y podemos mezclar todo esto, ahora sí, con la aparición en persona de cualquiera de los tres demonios. Por el momento.
Es un esquema de una profundidad absolutamente mareante que despeja todas las dudas posibles cuando por fin toca ponerse a los mandos de estas inmensas criaturas que tanto recordaban a V, el protagonista de los capítulos menos inspirados del último Devil May Cry. Y algo de eso hay, porque la inspiración y el tono de Pokémon demoníaco son similares, pero hay dos diferencias críticas. La primera probablemente sea la más importante, porque si hay un error que Bayonetta no iba a cometer es el de convertir al jugador en un sujeto pasivo ni que sea por una fracción de segundo, y por eso en esta ocasión vamos a controlar a las criaturas directamente. Mientras que el taciturno hechicero emo del juego de Capcom sustituía puñetazos por águilas y patadas por panteras limitándose a azuzarlas contra el enemigo desde una distancia segura, la bruja de umbra cederá el el control y el setup de botones completo a cada Demonio Esclavo que invoque al combate, resultando en un arsenal de movimientos nuevo (sí, otro más) para cada uno de ellos. La combinatoria, probablemente la segunda palabra favorita de Hideki Kamiya justo por detrás de “asshole”, nuevamente reventando el techo de las posibilidades de Bayonetta 3 como hack and slash vivo e imprevisible en el que incluso la manera de entrar en escena de estos masivos demonios es una posibilidad ofensiva.
Así, por ejemplo, invocar a Gomorrah mientras saltamos hará que el descomunal cancerbero se materialice en el aire, aplastando a los infelices que escapen a la patada en caída de Bayonetta. Y entonces comienza el baile, y entra en juego la segunda gran diferencia entre los Demonios Esclavos y las bestias de V: en Bayonetta 3 las invocaciones son solo una pieza del combo, una nota más en la letal sesión de improvisación que supone cada combate. Resulta tentador no verlas así, y es el error en el caerán (caeremos) todos los que ahora, de golpe y porrazo, volvemos a ser novatos. Resulta fácil entender que nuestros descomunales ayudantes deberían funcionar como una especie de forma final, como kaijus que toman el protagonismo cuando la barrita se llena y que debemos apurar hasta que se vacíe como quien agota la barra de special de un beat em up. Y es una posibilidad, pero errónea: el propio diseño del juego pronto anima a entenderlos más como un asistente que como un protagonista, y el hecho de que la barra que los gobierna se llene tan absurdamente rápido como se vacía, o la vulnerabilidad de una Bayonetta que no puede ni siquiera desplazarse mientras los controlamos, acaba convirtiéndolos en una de las múltiples partes móviles de cada combo: golpear, invocar, escabullirse, enlazar cuatro patadas aéreas y culminar con una nueva invocación fugaz para coronar la secuencia en apenas un par de segundos. Y repetir, moviendo las piezas de sitio. Improvisar, de nuevo. Expresarse.
Algo que sería difícil de llevar a la práctica sin dos nuevas ideas del millón de esas que parecen sutiles e insignificantes pero que de nuevo lo cambian todo. La primera es un pequeño buffer de movimientos que almacena el último par de comandos que hayamos ejecutado con la criatura, permitiéndonos en la práctica invocarla, dictarle un combo y recuperar el control de la bruja mientras nuestro esclavo sigue sembrando el caos. La segunda idea, estrechamente relacionada con esta, es el funcionamiento de la invocación en sí misma, que se mantendrá activa mientras tengamos pulsado el gatillo izquierdo pero que se podrá cancelar de manera inmediata pulsando brevemente el derecho. Un movimiento que podría parecer redundante, hasta que comprendes la importancia que puede tener recuperar instantáneamente el control total de la bruja en situaciones comprometidas. Suena más complejo de lo que es, pero si todo este mejunje os está recordando a Astral Chain y a ese momento en el que el juego hacía click y comprendías que se podía forzar el sistema para hacer convivir dos criaturas al mismo tiempo, vuelvo a insistir en que el director de este juego es Yusuke Miyata. No hay más preguntas, señoría.
Son un montón de conceptos y un montón aún más grande de posibilidades, y es natural que ese click pueda tardar en llegar. Que no os avergüencen esos trofeos de piedra. Es normal. Pero la cosa es que acaba llegando, y por eso tiene su punto sádico que cuando por fin lo has interiorizado el juego parezca disfrutar tirando todas esas nuevas reglas por la ventana. Es el momento de hablar de Viola.
Ay, Viola. Era muy, muy difícil llenar esta camiseta, la del nuevo muñeco que tiene que salir al escenario a igualar en carisma a la bruja y a no convertir sus capítulos en un mero trámite, una distracción y un coñazo, y lo mejor que se me ocurre decir de ella es que lo consigue. El diseño de inspiración punk y estampado escocés ya lo conocéis todos, pero lo que no habéis experimentado son los combates a ritmo de lo que solo puedo calificar como Avril Lavigne libre de derechos (ojo, por cierto, al tema central de inspiración lunar de esta entrega, porque hay sorpresa), ni ese “papapapapapapa” robado de Kenshiro con el que nuestra nueva reina, Dios la salve, vacila a los contrincantes cuando toca inflables a puñetazos. Porque sí, Viola puede combatir sin armas. Viola puede moverse mientras invoca. Viola puede hacer que su bestia ataque de manera automática. Por no respetar, Viola ni siquiera respeta las normas del Tiempo Brujo.
Esa es sin duda su propuesta más radical, en tanto que se atreve a tocar el funcionamiento de la principal aportación de la serie al videojuego moderno: Viola puede esquivar, por supuesto, pero en esta ocasión serán los parrys ejecutados con su katana los que ralenticen el tiempo de manera diría que más generosa que en el caso de la bruja, quizá porque el timing en este caso es mucho más puñetero. Riesgo y recompensa de manual para un personaje que, uniendo esto a su muy publicitada capacidad de utilizar un gancho, sitúa a Viola en unas coordenadas que solo se definir como “Nero conoce a Sekiro”. Además, y por si cambiar el Tiempo Brujo de sitio no supusiera un órdago lo suficientemente salvaje a nuestra memoria muscular, la recién llegada también reinterpreta un sistema de invocaciones al que aún nos estábamos acostumbrando: Cheshire, su gatete de ultratumba, funcionará de manera totalmente autónoma al ser llamado al combate, dejando el stick libre para seguir manejando de manera simultánea a una Viola que a cambio perderá su espada y su capacidad de devolver ataques mientras el felino esté en juego. Más visceral, menos técnico, igual de elegante y satisfactorio. Here comes a new challenger.
Pero esto es solo el principio. Literalmente. A Bayonetta 3 le sobran un par de capítulos para demostrar que no ha venido a hacer prisioneros, y parece que aquella máxima acerca de preferir hacer algo que pueda ser amado apasionadamente antes que algo que nadie pudiera odiar sigue estando bien arriba en el documento de diseño del juego. Bayonetta es velocidad, es descaro, es exceso y son demonios de centenares de metros utilizando los restos de cuatro rascacielos como patines (en serio), pero Bayonetta también es experimentación. Es, siempre ha sido, uno de los juegos más furiosamente libres de la historia del medio, y por eso no hay que tenerle miedo a los cambios. Bayonetta 3 incorpora muchos y sería tentador confundir el rechazarlos con algún tipo de trasnochado purismo. Sería un error, igual que lo hubiera sido hacer lo de siempre. Eso sí hubiera sido traicionar el espíritu de Bayonetta. A fin de cuentas, recordad que hablamos de una serie que nació para comprobar lo que pasaría si ahora también pudiéramos llevar pistolas en los tacones.