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Avance de Call of Duty: Ghosts, el shooter next-gen de Infinity Ward

Polígonos exponenciales, un misterioso apocalipsis y compañeros caninos.

La versión next-gen de Call of Duty: Ghosts, el primer juego en la serie de shooters de éxito incontestable que aparecerá en PlayStation 4 y la nueva Xbox, está afinando la puntería y las explosiones ensordecedoras que caracterizan a su acción incesante, al estilo de Michael Bay.

Tiene también a un escuadrón de perros convertidos en realidad a través del motion capture que rastrean los explosivos y protegen a los Ghosts, un equipo ficticio de soldados que en el futuro cercano de Infinity Ward y su universo Call of Duty son la gran esperanza en la batalla contra un nuevo poder que emerge tras un misterioso evento apocalítpico.

Ah, y en la versión next-gen, el perro tiene heridas y un tatuaje en la oreja.

Todo esto ha sido posible gracias al motor next-gen de Ghosts, que potencia la nueva tecnología que el productor ejecutivo de Infinity Ward, Mark Rubin, mostró durante una reciente entrevista en Santa Monica, California. Ghosts es el primer juego Call of Duty para la next-gen del creador de la serie, y está claro que Infinity Ward quiere sacar a relucir el arduo trabajo que supone conseguir que el salto hacia una generación nueva sea lógico y sustancial.

Empecemos hablando de Sub-D, una tecnología de gráficos avanzada que se ha implementado en el motor de Infinity Ward para mejorar la fidelidad del apartado visual del juego. Lo consigue aumentando el número de polígonos - los triángulos que conforman la geometría de un juego - en tiempo real, a medida que los jugadores se acercan o se alejan de los objetos.

El ejemplo que usan es la mira de un arma. En el Modern Warfare 3 de 2011, cuando mirabas de cerca al punto de mira se podía ver que aparecían dientes de sierra. Con el Sub-D activado, la cantidad de polígonos que conforman la mira circular se ha aumentado dramáticamente, así que parece perfectamente redondo.

El Sub-D se extiende a todas las facetas del juego, incluyendo los escenarios de los niveles y los cascos de los personajes, y está fuertemente ligado a una mayor resolución de las texturas hecha realidad gracias a la mayor potencia de las consolas de nueva generación. Cualquier elemento de todas las armas está modelado, incluyendo la textura de la correa, los alambres y los tornillos. Las superficies planas de anteriores juegos ahora tienen geometría.

Los brazos de tu personaje, que es la parte del cuerpo que más se ve en un shooter en primer persona, tiene ligero vello, moratones, cortes e incluso suciedad entre las uñas. Sub-D significa que ahora las manos son suaves y curvas, y no un simple bloque. Los escenarios se benefician de la nueva iluminación HDR (high-dynamic-range), ofreciendo sombras y teselado. En un nivel sacado del juego que se ambientaba en una jungla, hay una cueva situada tras una pequña cascada. Si entras verás efectos de vapor y neblina ocasionados por el agua.

"La verdad es que si le preguntas a alguien que sepa, no hay motor. Hay piezas. Hay motores. En realidad es plural. Hay partes que son completamente nuevas."

Mark Rubin, productor ejecutivo de Infinity Ward.
Una imagen del escenario de la jungla que mostraron durante el evento de Infinity Ward.

Es fácil aturullarse con la semántica "nuevo motor de próxima generación" de Ghosts. Infinity Ward nunca ha ofrecido muchos detalles de su tecnología, así que la decisión de profundizar en lo que se traen ente manos es, de alguna forma, sorprendente. Pero no puedo evitar sentir que venderlo como algo completamente nuevo es exagerar un poco las cosas.

"Nunca pensamos en ponerle un nombre. Todo el teselado avanzado es nuevo para el motor," me cuenta Rubin en una entrevista. "La iluminación HDR es nueva. Simplemente es algo complicado. Creo que parte del problema es que no le hemos puesto un nombre a nuestro motor. No se lo hemos puesto. No intentamos venderlo a nadie más. No queremos centrarnos demasiado en él."

"La verdad es que si le preguntas a alguien que sepa, no hay motor. Hay piezas. Hay motores. En realidad es plural. Hay partes que son completamente nuevas. La iluminación es completamente nueva. Hay un montón de cosas que son completamente nuevas."

"Nos empuja lo que queremos lograr con este juego, y también el hecho de que ahora debemos considerar esas consolas next-gen. Saber dónde iba a situarnos eso en el tablero, qué piezas se movían, fue algo muy complicado en nuestro desarrollo."

Intento que Rubin me dé más detalles: ¿qué es lo nuevo, exactamente? "Es algo realmente difícil de contestar porque creo que es más complicado que una simple respuesta."

¿De modo que algunas partes son nuevas y otras son una iteración de trabajos anteriores usados en Modern Warfare 3?

"La respuesta es sí a todo. No somos el tipo de gente a la que le importen los motores. No somos el tipo de gente que va hablando de motores o que les pone nombre. Así que para nosotros decir que es un nuevo motor es bastante fuerte. Pero creo que si preguntas a cualquiera sobre algún motor, te dirán que de una versión otra es simplemente una iteración."

Una de las razones por las que a los jugadores les encanta Call of Duty - quizá la principal razón - son sus gráficos a 60 frames por segundo y los controles con baja latencia. Ghosts mantendrá eso en todas las plataformas de la generación actual y de la próxima y, por supuesto, el PC. Pero, ¿qué ocurre con la resolución? En PlayStation 3 y Xbox 360 el juego corre a 720p manteniéndose a 60fps, como con anteriores juegos de la serie. ¿Qué pasa con PlayStation 4 y la nueva Xbox?

"Eso tiene mucho que ver con políticas porque hay un montón de cosas sobre las consolas de las que no puedo hablar," dice Rubin, riendo. "Pero se va a ejecutar de forma nativa en las consolas."

...

Para Infinity Ward, el sentido de toda esta impresionante y sofisticada tecnología es aumentar el realismo de los gráficos de Call of Duty que, según el estudio, ayudará a que tú, el jugador, te sientas más involucrado y apegado al mundo del juego. ¿Pero qué es un mundo sin una historia?

Ghosts se sitúa de 10 a 15 años en el futuro, cuando algún tipo de catástrofe asola América. Sus fuerzas militares están devastadas, su gobierno entra en caos. Ha aparecido una nueva súper potencia. Pero Infintiy Ward no va a decirnos cuál es.

¿Es Bélgica?

"No, eso no pasaría nunca," responde Rubin.

¿Irlanda?

"Tampoco pasaría. No es creíble."

"En anteriores Call of Duty tú eras el malote. Ahora luchas contra unos tipos que tienen una tecnología y una fuerza superiores."

Arte conceptual de Call of Duty: Ghosts. Una historia de hermanos.

El mundo de Ghost recuerda ligeramente a Homefront, el shooter de THQ y Kaos que pasó a mejor vida en 2011 y que, de algún modo, irónicamente, fue creado para intentar quitar mercado a la gargantuesca franquicia de Activision. No es post-apocalíptico, es más bien apocalíptico, según me apunta Rubin. El juego empieza con un prólogo que revela el sobrecogedor evento que viven dos hermanos de primera mano. El primer acto nos presenta a estos personajes 10 o 15 años después. Han crecido en este mundo y forma parte de sus vidas. Es una idea urdida por Stephen Gaghan, quien ganó un Oscar por escribir el guion de la película Traffic, de Steven Soderbergh.

"Lo mejor sobre eso es que ahora tenemos este mundo en el que las cosas han cambiado desde el punto de vista del status quo," dice Rubin. "Los Estados Unidos y Occidente no son las potencias que solían ser. Las cosas han cambiado. Los Estados Unidos ahora están desvalidos y son una fuerza de la resistencia que sufre ataques constantemente, sobreviviendo a duras penas. Y hay alguien más, del que no hablaremos por el momento, que es la nueva potencia - alguien que no lo era antes."

Y continúa: "Y realmente no importa quién, sinceramente, porque se trata de ese cambio. En anteriores Call of Duty tú eras el malote. Eras un ejército de un solo soldado que tenía todos los recursos disponibles. Tenías toneladas de tanques y aviones, todo alta tecnología. Siempre eras lo más puntero del mundo. Ahora luchas contra unos tipos que tienen una tecnología y una fuerza superiores."

"Sentimos que era un punto de partida muy bueno para lo que sería nuestra historia. Nos permitió replantearnos parte de la jugabilidad que experimentará el jugador."

"No va a sentirse como algo futurista. Va a mantener los pies en la tierra y se va a sentir como algo muy de hoy en día. Pero ni siquiera estoy seguro de que sea del todo verdad, porque el mundo en el que vas a estar es muy distinto esta vez."

Algo se está quemando. Una captura de Call of Duty: Ghosts.

Los Ghosts son un equipo de las fuerzas especiales creados partiendo de los Navy SEAL Team Six, el grupo de soldados que en la vida real acabaron con Osama Bin Laden. En este mundo ficticio y apocalíptico sirven como esperanza para los Estados Unidos, pero se encaran a un desafío cada vez mayor. Los Ghosts tienen acceso al armamento de hoy en día, pero como el juego se ambienta de 10 a 15 años en el futuro, el enemigo, con su misterioso poder, tiene acceso a una tecnología más avanzada que sus pobres contrincantes.

De modo que como no tendremos que subirnos a mechas ni hacer cosas así, está claro que el jugador, que toma el papel de uno de los dos hermanos, estará en desventaja. "Si hay algo que hemos hecho, ha sido volver hacia atrás," explica Rubin, "y estamos tratando lo que tenemos ahora como recursos preciosos e incalculables en los que estamos muy limitados, y no tenemos gigantescas fábricas con tanques nuevos."

"Los otros tienen tecnología nueva y cosas increíbles, pero tú luchas contra ellos sin todo eso. Así que no va a sentirse como algo futurista. Va a mantener los pies en la tierra y se va a sentir como algo muy de hoy en día. Pero ni siquiera estoy seguro de que sea del todo verdad, porque el mundo en el que vas a estar es muy distinto ahora."

Debido a que la campaña que preparan los RRPP de Activision para Ghost está en pañales, se están guardando muchas cosas. La información correspondiente a las mecánicas de juego es limitada. Rubin menciona de pasada que hay un nuevo sistema de carga con el que si esprintamos hacia una pared saltaremos sobre ella manteniendo el impulso; hay una nueva característica para salir y volver a entrar a la cobertura, y una nueva forma de deslizarse para salir rápidamente de la línea de fuego.

En cuanto al multijugador - para millones de jugadores la única razón por la que jugar a Call of Duty - esperad mapas nuevos y dinámicos."

Entre la hierba. Una captura de Call of Duty: Ghosts.

En cuanto al multijugador - para millones de jugadores la única razón por la que jugar a Call of Duty - podemos esperar mapas nuevos y dinámicos. Mapas con eventos cambiantes, desde terremotos e inundaciones hasta acciones producidas por el jugador; deberían añadir un toque de imprevisibilidad al proceso. Trampas explosivas, por ejemplo, cambiarán el ritmo del mapa, dice Rubin, y los jugadores sen enfrentarán a mecánicas jugables con las que se debe trabajar para ganar. Después está la personalización del personaje, que te deja cambiar la cabeza de tu soldado, el cuerpo, el casco y el equipo, y que debería añadir un poco de individualidad a tu juego.

Yo creo que aun con toda esa tecnología next-gen de Ghosts, los jugadores de Call of Duty lo encontrarán familiar al instante. No hay duda de que cambiar la potente marca Modern Warfare y embarcarse en un nuevo universo es un riesgo, pero no estamos hablando de un salto hacia el espacio ni del fin de los puntos de mira con láser. Esto es Call of Duty. Al fin y al cabo vas a disparar a los malos, a dejarte llevar por piezas explosivas en el modo de un jugador y a aumentar tu ratio de muertes en el multijugador.

Nos mostraron una demo de diez minutos de un nivel bajo el agua, algo que es muy Call of Duty (por alguna razón a Activision le gusta anunciar sus juegos con niveles de agua - ¿será un chiste interno?). El jugador y su compañero nadan justo debajo de la superficie, infiltrándose, intentando evitar a los enemigos. Bancos de peces y muertes sigilosas que se entrelazan con pulsos mortales del sónar. Entonces, típico del estilo Call of Duty, todo se va al traste. El metal cae al agua mientras el jugador se sumerge para protegerse, disparando y esquivando. El ruido, (bajo el agua) las explosiones y los finales dramáticos se han mantenido en buena forma en Call of Duty a lo largo de los años, y está claro que Ghosts le dará a los fans lo que esperan.

El ruido, (bajo el agua) las explosiones y los finales dramáticos se han mantenido en buena forma en Call of Duty a lo largo de los años, y está claro que Ghosts le dará a los fans lo que esperan.

Una buena zambullida.

"Se nos ocurrió antes de entrar en ese momento en el que íbamos a ser next-gen, y lo decidimos poco a poco a medida que las first-party empezaban a anunciar lo que iban a hacer," dice Rubin. "Y entonces también se nos ocurrió que podría ser una buena oportunidad para hacer una historia nueva. No solo una historia nueva, sino una historia nueva en un universo nuevo.

"Unes las piezas y de repente piensas, un momento, somos el estudio que ha creado Call of Duty y que lo llevó a esta última generación de consolas. Tenemos la oportunidad de hacer eso otra vez, y la oportunidad de hacerlo en un mundo totalmente nuevo, con una historia, localización y personajes totalmente nuevos, y hacerlo con un motor totalmente nuevo. Estaba servido en bandeja. Teníamos que formar parte de eso."

Sí, sí, todo eso está muy bien, ¿pero qué pasa con el pastor alemán? Mientras me acompaña fuera del tráiler en el que lo estoy entrevistando, no puedo evitar preguntármelo: ¿cuál es el nombre del perro? ¿Rover? ¿Fido? ¿Nemesio? ¿Puedo ponerle un nombre? ¿Puedo ordenarle que presione un botón? ¿Puedo hacerlo, quizá, ordenándoselo a Kinect 2.0? Un momento, qué os parece esto: le llamo Colin, Kinect 2.0 reconoce la palabra y, cuando lo hago, el perro del juego oye mi orden. ¿Puedo gritar: "¡Colin! Arráncale los testículos a ese indeseable!" y luego sentarme a admirar las vistas?

"Tuvimos una experiencia genial trabajando con el perro," es todo lo que dice Rubin, apuntando al E3. "Fue realmente divertido. Al principio pensábamos que sería guay tener un perro, pero realmente no lo entendimos. Trajimos a un NAVY Seal con su perro y las cosas que nos explicó de él, emocional y técnicamente, fueron simplemente increíbles. Dijo que recibiría un tiro por su perro. Así de unidos están estos animales a sus escuadrones. Así que el perro es realmente increíble."

¿Nos enamoraremos del perro en Call of Duty: Ghosts? ¿Importa que nos hagamos esa pregunta en un mundo post-Fable? ¿Recibiría una bala por mi perro? Quizá, durante el clímax final de Ghosts, cuando, finalmente, el misterioso nuevo poder es derrotado, se me planteará este dilema moral: ¿debo salvar al mundo o a mi perro?

A pesar de la teselación, del Sub-D y de la iluminación HDR, ahora mismo, me quedo con el perro.

"Dijo que recibiría un tiro por su perro. Así de unidos están estos animales a sus escuadrones."

No me importa cómo lo vaya a llamar Infinity Ward: yo le llamaré Colin.

Traducción por Borja Pavón.

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