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Avance de Civilization: Beyond Earth

Más allá de Civilization.

A finales de octubre recibiremos Civilization: Beyond Earth, un nuevo juego de Firaxis que es un spin-off de Civilization V y que hemos podido probar en una partida rápida que nos muestra sus novedades más importantes. De este último recibe su motor de juego y mecánicas básicas, incluyendo el característico -y algunos dirían polémico- tablero de hexágonos y la no apilabilidad de unidades del mismo tipo, civiles o militares, en una misma casilla.

En absoluto se puede decir que sea en la mecánica o en el aspecto visual donde se encuentran los principales puntos de interés de Beyond Earth. La temática futurista de colonización de planetas extrasolares no es algo nuevo para la saga, ya que hace quince años tuvimos Sid Meier's Alpha Centauri, del que creo que ninguno de los desarrolladores niegue que el nuevo título sea una secuela espiritual. Pero obviamente, un clon de otro Civilization en el que simplemente se cambian los nombres de civilizaciones, tecnologías y unidades no tiene mucho sentido, así que las principales novedades de Beyond Earth se han enfocado para que sea un juego nuevo, o al menos, con un motivo distinto.

La primera gran novedad que nos encontramos al poco de empezar es la afinidad que se quiera dar a nuestra colonia extraterrestre. Lógicamente, al llegar a un nuevo mundo el choque entre las especies humana y alienígena provoca una reacción. ¿Cómo afrontarlo? Se nos plantean tres vías posibles que elegir: pureza, supremacía, y armonía. Con la primera se pretende que la colonia cree una nueva Tierra, aislándose de la vida nativa mediante potentes medidas defensivas. Para la segunda, el objetivo es mejorar tecnológicamente y crear unidades especializadas para imponerse a la vida nativa. Y, finalmente, la tercera quiere abrazar la nueva ecología, de manera que mediante modificación genética, los seres humanos se adapten como otra especie más del planeta.

Sin embargo, no se elige una u otra afinidad con una ventana con tres opciones, sino que al desarrollar tecnologías y tomar decisiones en algunas misiones -éstas sí que son una ventana con dos o tres opciones- se van ganando puntos y niveles en cada afinidad. Aunque es un factor que puede tener importancia en asuntos diplomáticos con otras colonias -dos colonias que persigan un mismo fin tenderán a colaborar juntas-, ese no es el mayor impacto de las afinidades. A diferencia de otros Civilization, las principales unidades no evolucionan en otras más modernas mediante tecnologías, sino mediante el nivel que tengamos en la afinidad, de forma que las formas más posteriores se desglosan en tres arboles distintos. Además, cada afinidad puede tener unidades únicas, como por ejemplo, el xeno-enjambre para los que sigan la armonía, que es una unidad mixta de humanos y aliens.

Otro cambio, que personalmente creo que es el más interesante, es la distribución de las tecnologías. Estando acostumbrado a presentarse como un árbol, que puede tener más o menos bifurcaciones pero que, en esencia, es lineal según ha visto la historia de la Tierra, se nos plantea un cambio radical. En Beyond Earth, el modelo tiene forma de tela de araña, en la que empezamos en el medio y lo óptimo es mejorar hacia una o dos direcciones favorecidas. Así, una misma colonia progresa de forma que no ve una buena cantidad del total de tecnologías, y se enfrenta a otras que pueden tener tecnologías muy distintas, un factor muy interesante al enfrentarse a ellas. Como ya hemos comentado antes, un buen motivo para elegir ir hacia un lado u otro es la afinidad que persigamos.

"El ritmo de juego de un Civilization clásico es interactuar con las civilizaciones rivales, ya sea a nivel militar, mercantil o diplomático. En cambio, la mayor parte del juego de Beyond Earth es enfrentarse a alienígenas."

Las tecnologías con las que empezamos, más allá de cómo están distribuidas, tienen su base en nuestra civilización que dejamos en el sistema solar, y ofrecen rápidamente opciones que normalmente veríamos tarde, como unidades aéreas. Otra muestra de esto es un añadido con cierto valor estratégico: la incorporación de unidades orbitales, que juegan en otro nivel... literalmente. Generalmente son satélites geoestacionarios que ofrecen algunos servicios, como incrementar la energía de la ciudad sobre la que se asientan o limpiar miasma -una niebla parecida a la radiación, ya vista previamente en la saga, pero que forma parte del estado natural del planeta-. Si bien son beneficios pequeños, parece que con tecnologías más avanzadas que no hemos podido ver todavía, hay unidades orbitales con efectos más dramáticos o, al menos, espectaculares. Un detalle divertido es que, tras su vida útil, aterrizan de nuevo en la superficie y pueden ser rescatados para aprovechar de nuevo el material, o para hacer ingeniería inversa si pertenecía a otra colonia.

Seguimos jugando y al cabo de unos cuantos turnos vemos otra innovación trascendental: los extraterrestres dan mucha guerra, más que las otras colonias. Más allá de las opciones de victoria, que son más específicas y menos abstractas, como por ejemplo, desarrollar las tecnologías necesarias y construir un portal hacia la Tierra, el ritmo de juego de un Civilization clásico es interactuar con las civilizaciones rivales, ya sea a nivel militar, mercantil o diplomático. En cambio, la mayor parte del juego de Beyond Earth es enfrentarse a alienígenas. Incluso si elegimos perseguir la afinidad de armonía, que entre otras cosas consigue que sean menos agresivos hacia nosotros, tardaremos en conseguir esos beneficios y, mientras llegamos, los nativos seguirán siendo hostiles... ¡y vaya si lo son! Y no sólo eso, pueden llegar a ser muy poderosos. Algunas unidades alienígenas, como las mantícoras o los escarabajos lobo, tienen una fortaleza similar a las unidades iniciales humanas, pero los gusanos de asedio o los krakens tienen una fuerza devastadora, por lo que es mejor dejarlos tranquilos o incluso unirse al ataque de otra colonia para derribarlos juntos, algo que resulta más común de lo que pueda parecer a priori. De esta forma, el juego tiene más tendencia a ser cooperativo contra la IA de los alienígenas, que competitivo contra los otros jugadores.

Y pocas cosas más podemos avanzar excepto las similitudes con Civilization V. La mecánica básica de colonos, estructuras, trabajadores, bienes estratégicos, maravillas, etcétera, sigue siendo la misma, y las ciudades-estado siguen apareciendo en este título bajo el nombre de estaciones. Desgraciadamente, la misma IA que se comporta como un adolescente impulsivo también se mantiene, ahora empeorado por la capacidad de "deber favores" como moneda de cambio en tratados diplomáticos. Al menos, ahora todos los tratados se pueden ver igual de equilibrados -o más bien, cómo de desequilibrados son siempre-, y también permite que devuelvan en el futuro lo que les has prestado en el pasado, aunque no estoy seguro si realmente lo acaban devolviendo todo.

Es curioso notar que los añadidos de la expansión Cambia el Mundo para Civilization V, es decir, el nuevo sistema de diplomacia y espionaje, así como las rutas comerciales, se mantienen, no así la fe y las religiones de Dioses y Reyes. Los grandes personajes, cuya gracia era hacer paralelismos con las grandes figuras de la humanidad, no tienen mucho sentido en un escenario imaginario y futurista a la vez, por lo que tampoco hacen presencia en Beyond Earth.

Tengo que admitir que me he quedado con ganas de poder ver las tecnologías más altas y las particularidades de una partida avanzada, especialmente la curiosidad de ver si las diferencias son muy notables con un juego clásico de Civilization. Si en global se puede apreciar que las partidas de Beyond Earth son suficientemente distintas, como de momento parece serlo, tendremos un buen añadido a la colección personal de Sid Meier.

Civilization: Beyond Earth tiene una fecha de lanzamiento prevista para el 24 de octubre de 2014 para PC, Mac y Linux.

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