Avance de Dead Island 2
Regreso de entre los muertos.
La última vez que pudimos jugar a Dead Island 2 fue en 2014, cuando pudimos probar una demo jugable en la Gamescom.
Por aquel entonces el juego estaba siendo producido por Yager Development, pero el estudio alemán fue apartado del desarrollo en 2015, con Sumo Digital tomando el testigo para tratar de salvar el proyecto. La aventura de Sumo no duró demasiado, y también fue retirada del desarrollo en 2019.
Tras eso Dambuster Studios tomó las riendas, pero desde entonces solo hemos visto un preocupante silencio sobre su estado. Estoy seguro de que no soy el único que pensaba que esta problemática secuela estaba muerta, pero sorpresa... Dead Island 2 no solo se ha alzado de su tumba como si se tratase de un zombi, sino que además ahora tiene incluso una fecha de lanzamiento.
En un intento de demostrar de una vez por todas que Dead Island 2 no estaba muerto y que sigue vivito y coleando, Deep Silver nos invitó a Londres para probar una demo de veinte minutos del juego. Allí también pudimos hablar con David Stenton (el director del juego, que lleva ocho años en Dambuster) y con James Worral (director creativo, cuatro años en Dambuster) sobre su nueva y mejorada versión de Dead Island 2.
¿Cuánto queda de la visión original de Yager en el proyecto?
David Stenton: Siendo sinceros, con Dead Island 2 hemos empezado prácticamente desde cero. Homefront se hizo con el CryEngine y esto con el Unreal Engine 4, y hemos dedicado muchísimo tiempo con Dead Island en crear nuestra tecnología de gore, con lo cual un montón de herramientas son totalmente nuevas. Obviamente hemos podido mantener parte del personal y el talento, pero en términos técnicos es empezar de cero.
¿Hay una conexión narrativa con el primer Dead Island?
James Worrall: Lo sigue, sí, pero hemos hecho un montón de world building nuevo. Hay un poco de tábula rasa, pero sigue la misma línea temporal y puede que hayas visto un personaje del primer juego.
David Stenton: Nos centrado de verdad en las partes que nos apasionan. Nos hemos marcado como objetivo ser el mejor juego de combate melee en primera persona. Y creo que, ya sabes, esto es realmente divertido de jugar. Hemos puesto muchísimo esfuerzo en esa experiencia de pelear en primera persona.
En la demo he jugado una misión que mezcla gameplay lineal y narrativo con pequeñas secciones abiertas que ofrecen más libertad para explorar y experimentar. ¿Es esto un buen ejemplo de lo que podemos esperar del mundo abierto de Dead Island 2?
David Stenton: Hemos dividido Los Angeles en una serie de distritos. Algunos de ellos son realmente grandes, otros son un poco más pequeños, y el que has jugado hoy es de los pequeños. Puedes viajar entre distritos cuando se desbloquean, según la progresión de la historia. Hay todo tipo de misiones secundarios de diferentes tipos que puedes realizar en estos distritos.
James Worral: Cada distrito tiene su propia población de zombis, y todos ellos están seleccionados y vestidos para representar esa zona y esa vida particular de Los Angeles. Por ejemplo, tenemos uno que grita y va con casco y patines en línea. Hay uno musculoso de playa, que es donde encuentras a muchos de estos tíos bañados en esteroides. Es todo muy directo, ¿verdad? No nos interesa lanzarte hordas de zombis como los de Guerra Mundial Z desde la distancia, sabes, esto es sobre la dificultad y la inmediatez, y estos zombis deben sentirse como que antes eran gente real.
Nos ha divertido mucho machacar a los no-muertos y descubrir formas distintas y sangrientas de infligir daño. Contadme más de la tecnología de gore que habéis implementado.
James Worral: Son modelos totalmente correctos anatómicamente, hemos realizado todo, desde el pelo, la piel, la grasa, los músculos, los huesos y todos los órganos. Todo es procedural. Derretir es nuestro efecto favorito; a veces, cuando golpeas a dos o tres zombis con un fuerte golpe caústico o similar, puedes ver como se trastabillan y caen en pedazos, y no llegan a alcanzarte porque se disuelven antes. Es realmente gratificante.
Todo es parte de asegurarse de que nuestros monstruos son monstruos, pero queda suficiente humanidad ahí para que cuando ves que caen tras explosiones o saltan porque solo tienen una pierna haya un momento de humor. Pero, ya sabes, moralmente siguen siendo monstruos y esto va de humanos contra monstruos. Creo que otra diferencia entre nosotros y otros juegos de zombis es que nunca luchas contra otros humanos, no va de facciones o cosas así. Esto se ve mucho en otras IPs y es una decisión que tomamos hace más o menos dos años y medio. No queríamos seguir el camino de la historia del virus zombi como trasfondo para hablar de batallas entre humanos. Queríamos la sensación de las películas de terror y ciencia-ficción clásicas de los ochenta, donde todo va sobre los monstruos, y la historia va sobre tú intentando averiguar más sobre los monstruos y el virus, sobre cómo te afecta y hacia dónde se dirige todo esto.
David Stenson: Hemos trabajado en esto durante años y años. Nos encantan las películas de terror de los ochenta, las de terror pulp, y nuestro objetivo era hacer el juego más gore. Pero tiene ramificaciones en la jugabilidad, con el desmembramiento, la electricidad y el fuego en los zombis, no esta ahí solo como decoración, realmente tiene una implicación en la forma en que juegas al juego.
No es ningún secreto que en lo que respecta al desarrollo Dead Island 2 ha tenido momentos duros. ¿Cómo ha sido trabajar en secreto durante tanto tiempo con el público asumiendo lo peor?
James Worral: Ha sido frustrante, pero te sientes como un chaval furtivo, sabes, porque sientes que estás creando algo alucinante en el patio trasero. Y eso es lo que te hace seguir adelante. Porque con cada hito puedes ver que estás más cerca de conseguir algo que es realmente único.
David Stenson: Estamos tremendamente emocionados, como te puedes imaginar. Este es el principio del final del camino. Es divertido ver las reacciones, sabes, con preguntas como '¿es eso un ojo que queda colgando?'. Y nosotros pensamos 'también hay cerebro y puedes hacer que caiga la mandíbula'. Es realmente divertido ver a la gente jugar, aunque sea duro. Porque el combate tiene mucha profundidad.
James Worral: Cuando me uní a la empresa, lo hice animado por la demo de la tecnología de gore que me enseñaron. Pensé, vale, este es el siguiente gran juego.
Traducción por Josep Maria Sempere.