Avance de Dishonored
Viajamos a Londres para verlo.
El taxi tarda algo más de una hora en llegar a nuestro destino, en el centro de Londres. Hemos puesto los pies en el aeropuerto muy pronto, y probablemente tengamos algo de tiempo libre antes de ver Dishonored por primera vez, un tiempo muerto perfecto para hincharse a canapés y sumergirse en una espiral de consumismo irrefrenable. El viaje en coche por la hermosa campiña inglesa me sirve para repasar mentalmente la agenda, para admirar el paisaje y para ordenar en mi socorrida libretita algunas de las ideas que revoloteaban por mi cabeza sobre el juego que voy a ver.
Dishonored, el nuevo proyecto de Arkane Studios, es un shooter en primera persona cuya gran baza reside en que podemos afrontar las situaciones de formas distintas utilizando un amplio abanico de posibilidades. Corvo, el personaje que controlamos, trabajaba como guardaespaldas del Emperador hasta que una serie de infortunios acaban metiéndolo en prisión acusado del asesinato de la Emperatriz. Aunque él no es el responsable, el hecho de que muriera en sus brazos es una prueba más que suficiente para confinarlo en chirona, y ahora busca venganza gracias a una serie de poderes que un extraño ente conocido como The Outsider le ha otorgado. Esto, más o menos, ya lo sabía.
Lo que no sabía es que Dishonored tuviera tanto arte. Harvey Smith y Raff Colantonio, codirectores creativos de Arkane, son grandes admiradores de H.P. Lovecraft; y Sebastian Mitten y Viktor Antonov, director artístico y de diseño respectivamente, tienen un gran respeto por la pintura y por clásicos del cine como Metrópolis, de Fritz Lang, o Blade Runner de Ridley Scott. Todo ello sirve a un único objetivo: crear una narrativa visual de peso, un estilo propio ('steampunk victoriano', como define Smith) y construir unos escenarios que hablen por sí solos. Eso es lo que consigue una buena ambientación: una sensación de inmensidad, de que los eventos trascienden los límites del juego aunque nos encontremos metidos en una habitación de tres metros cuadrados.
"La cuidada narrativa visual de Dishonored logra que los escenarios cobren vida y hablen por sí solos"
Tras visionar de nuevo el teaser tráiler que se publicó la semana pasada es hora de ver qué tal el juego en movimiento. Lo primero que llama la atención es la viveza del apartado gráfico, gracias a que cada una de las texturas se ha pintado a mano, y una ambientación muy lograda que da la sensación de ser un lienzo en movimiento. Es algo que, como confiesa más tarde Viktor Antonov, director de diseño, han decidido implementar para darle al juego una calidez más humana y aprovechar las técnicas de las que dispone la pintura sin llegar a la intrusión del cel-shading. Las texturas son realistas sin necesidad de entrar en detalles, algo que la vista agradece porque la sensación que se consigue es muy armónica. La ciudad, Dunwall, recuerda vagamente a la Ciudad 17 de Half-Life 2, aunque con tonalidades más contrastadas, y Antonov se declara culpable: trabajó en el clásico juego de Valve. Tal es el nivel de personalidad que se la ha querido dar al juego que incluso los diseños de enemigos, protagonistas y esbirros están inspirados en personas reales, en fotografías que los propios diseñadores tomaron de gente anónima en las calles.
Empezamos avanzando sigilosamente por un callejón oscuro. El escenario recrea una especie de Londres decadente de estilo victoriano, quizá por el hecho de estar ubicada justo en mitad de la gran peste, en 1666. Se respira un halo de magia en cada uno de los rincones. Se nota que los diseñadores se han esforzado en imitar la arquitectura europea, y que la ambientación es tal y como la tenían pensada. El cielo, por ejemplo, no es ni muy azul ni muy oscuro, sino que captura el efímero brillo del encapotado cielo londinense ofreciendo una iluminación peculiar. Precisamente tanto Antonov como Mitton se confiesan enamorados de dicha ciudad y de Edimburgo, otra de las localizaciones que han inspirado la arquitectura.
Cuando el personaje empieza a moverse nos damos cuenta del dinamismo que se la ha querido otorgar tanto al combate como a la verticalidad. Eso último quiere decir que podemos subir a un tejado de un par de saltos y buscar un camino alternativo o preparar una estrategia distinta, y es sólo una de las muchas posibilidades disponibles a la hora de afrontar una misión. Aunque Dishonored es un juego lineal, las misiones son desafíos suficientemente abiertos, y en cada partida los enemigos aparecen siempre en lugares distintos (bueno", puntualiza Harvey Smith, diseñador artístico, "en realidad son unos cinco lugares distintos") lo que también nos ayuda a querer afrontar las situaciones de una forma diferente. Además el mundo es persistente, por lo que cuanta más gente matemos más lo desestabilizaremos.
"La ciudad de Dunwall reproduce una Londres victoriana en decadencia"
La misión que vemos, en la que se debe asesinar a un objetivo llamado Pendleton, puede superarse sin tocar a ninguno de los enemigos, neutralizándolos de forma no letal o atacando directamente. La demo nos muestra primero el camino sigiloso, haciendo un uso mayor del cuchillo y de caminos elevados y alternativos. Tras ello el personaje posee a un pez del mar cercano para colarse en el edificio (algo que podemos hacer con cualquier ser vivo), usa el teletransporte para cubrirse detrás de un biombo y escucha la conversación que están manteniendo los incautos guardias antes de infiltrarse en la habitación del objetivo. Cabe puntualizar que los escenarios tienen historia y a medida que avanzamos da la sensación de que los personajes hacen su vida y son algo más que simples añadidos que eliminar.
La alternativa al sigilo es el camino de la acción, más brutal, y en el que se hace más adecuado el uso de los poderes defensivos como parar el tiempo o invocar una estampida de ratas, y de armas como pistolas o granadas de metralla. En total hay doce poderes diferentes con dos niveles de mejora cada uno, aunque comprensiblemente Arkane irá desvelándolos poco a poco. Además, el combate nos da una sorpresa que alegrará a más de uno, y es que en Dishonored las barras de vida y de maná no se rellenan automáticamente sino que debemos beber determinados elixires. ¡Quién iba a decirnos hace tan solo unos años que algo así sería noticia!
Y llega la hora de matar al objetivo. Tras enfrentarnos a aquellos enemigos con zancos que aparecen en el teaser y enviar a nuestra víctima al otro barrio de forma tradicional - esto es, buscando la llave de su cobertizo y liándonos a balazo limpio -, podemos replantearnos la situación y abrir una válvula de gas para que muera ahogado o poseer su cuerpo y, adquiriendo su punto de vista, dirigirlo hasta el balcón para hacer que se arroje al vacío, mientras éste balbuceaba y afirmaba no encontrarse muy bien. Sabes que una característica ha sido bien resuelta cuando el público reacciona al unísono de forma positiva, y eso es precisamente lo que ocurre con esta escena.
"En Dishonored no hay monstruos ni naves gigantescas", nos dice Antonov al finalizar la presentación. Y ni falta que hace. Lo que hemos visto de momento nos ha convencido. Si el equipo de Arkane consigue encontrar un equilibrio entre las muchas opciones que ofrecen sus mecánicas jugables, entre las elecciones estratégicas del jugador y la narrativa, entonces puede, y sólo puede, que el trabajado apartado visual pase a un segundo plano para ofrecernos una de las historias más cautivadoras y sobrias de este año.