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Avance de Dragon Quest III HD-2D Remake

Encuentros en la tercera fase.

Era uno de los rumores más insistentes en torno a este Nintendo Direct, y por suerte se ha confirmado: el remake de Dragon Quest III, uno de los JRPGs más laureados de todos los tiempos y una de las entregas más recordadas de la franquicia, es por fin una realidad. También lo es ese otro gran proyecto que venía sonando desde hace tiempo, el de rehacer la trilogía de Erdrick al completo y adaptar de la misma manera la primera y la segunda entrega de Dragon Quest a una nueva estética, el 2D-HD, que se ha convertido en un nuevo estándar de facto para el rol japonés y que por el mismo precio está permitiendo a Square Enix revisitar su mareante catálogo de incunables y devolver a la vida, y sobre todo a los lineales de las tiendas, leyendas del género que todos recordamos con una nostalgia casi reverencial. Y esa es la clave, los recuerdos.

Los recuerdos y esa nostalgia que tiende a dulcificarlos, o mejor dicho a ahogar en el olvido todo lo que no tiene que ver con el carisma y la magia que rodeaba al rol japonés en los lejanos 16 bits. Incluso hablar de 16 bits aquí es generoso: Dragon Quest III es recordado por muchos como un juego de los 90, como uno de los integrantes de esa última hornada de joyas del pixel art que defendieron heroicamente el honor de Super Nintendo antes de que los polígonos llegasen a arrasar con todo. Y es cierto en parte, porque también lo es que su versión para el cerebro de la bestia desembarcó en tierras niponas en diciembre del año 1996, apenas un mes antes de que Final Fantasy VII cambiase para siempre el JRPG y cerca de un año después del lanzamiento de cosas como Chrono Trigger o Seiken Densetsu 3, convirtiéndose en cierto modo en algo parecido a un canto del cisne del género en la consola de Nintendo. Pero es que aquello ya era un remake. El Dragon Quest III original es un juego de NES, y llegaba al mercado nipón el 10 de febrero de 1988.

Volviendo a jugar a las referencias, y por establecer un marco temporal que nos ayude a entender el tipo de material que manejamos aquí, el primer Final Fantasy, aquel hail mary de una Squaresoft contra las cuerdas que apostó su supervivencia a una intentona desesperada con el aún embrionario género de los dragones y los cristales, data del 18 de diciembre de 1987. Tan solo 52 días antes.

Lo que quiero decir con esto es que Dragon Quest III es un juego antiguo. Muy antiguo. Tanto como para ser coetáneo del primer Final Fantasy de la historia, con lo que cualquiera se puede hacer una idea del tipo de JRPG inocente y extremadamente simplificado que ambas compañías, unas Enix y Square por entonces aún separadas, apenas ensayaban entonces. De hecho, y ya que hablamos de la trilogía de Erdrick, cabe destacar también que hablamos de tres entregas que se desarrollaron y publicaron en un lapso de apenas año y medio, porque en aquellos tiempos los JRPG eran así: aventurillas simpáticas e inocentes en las que un grupo de guerreros recorrían unos cuantos castillos peleando contra monstruos intercambiables para darle una patada en el culo al señor del mal que amenazaba con dominar el mundo, y pare usted de contar. Y es verdad que en el fondo esa base no ha cambiado mucho, y que los JRPGs de hoy en día (y quizá la propia saga Dragon Quest sea el mayor ejemplo vivo de todo esto) se siguen alimentando de ese diseño inmortal y de grupos de chavales de 14 años enfrentados a fenomenales poderes cósmicos, pero para entender el género en su más absoluta infancia hay que eliminar todo lo demás. Toda la sofisticación, toda la complejidad, todos los sistemas que vayan más allá de lo básico. Y, por supuesto, cualquier cosa parecida a la piedad, algo a lo que los jugadores modernos están demasiado acostumbrados.

Y eso es, a grandes rasgos, el Dragon Quest III 2D-HD Remake que conocemos hoy, y el retorno del clásico al que pudimos jugar apenas una hora larga en las oficinas de la propia Nintendo. Un lapso corto para un juego del género, pero más que suficiente para entender que hay cosas que no cambian. Y quizá no deban hacerlo, porque el juego es y se siente en todo momento como un homenaje absolutamente reverencial a un material de origen que sigue conservando intacta su capacidad para pegar cerca de la patata, especialmente en un mundo que aún llora la pérdida de Toriyama. Sus diseños, su colorido y la particular estética de cada hebilla y cada pliegue de cada capa siguen resultando inmortales y dotan de un tipo de carisma muy específico incluso a unos personajes que, por exigencias del guión y de la época en que fueron concebidos, aspiran a muy poco más que ser estereotipos andantes.

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El juego es vibrante en lo estético y una nueva demostración de que el 2D-HD es algo muy parecido a la cuadratura del círculo para un género que obviamente se beneficia del salto técnico que suponen las tres dimensiones pero que nunca había podido, hasta ahora, recuperar la magia que perdió al abandonar el pixel. Una magia que aquí regresa en toda su gloria convirtiéndo al juego en, ante todo, una relectura moderna y abrumadoramente vistosa del clásico que a la vez conserva el irremplazable carácter de los diseños originales. Absolutamente ninguna queja en este apartado, y en un apartado artístico que deja claro su papel central en el proyecto desde el propio título, “Dragon Quest III HD-2D Remake”, sin complejos. Si la intención era la de darle al clásico un lavado de cara el éxito es absoluto, pero insisto: la fidelidad total también tiene un precio.

Y el precio es obvio: que más allá de los gráficos vamos a seguir jugando a un juego de 1988, una buena noticia en términos de candidez, de inocencia y de gusto por lo sencillo, pero una en ocasiones difícil de estomagar cuando toca lidiar con lo que entonces eran los estándares absolutos del género, como una tasa de encuentros aleatorios absolutamente delirante o, sobre todo, un sistema de combate extremadamente simple que reduce la abrumadora mayoría de los combates a un intercambio de ataques y curaciones sin demasiado espacio para la táctica. Es lo que hay, es lo que había entonces, y es lo que el juego apenas se esfuerza por maquillar porque entiendo que es su valor: permitirnos recuperar un clásico de los 80 en 2024, con todas las consecuencias. En lo mecánico no hay mucho más, aunque una ventaja inesperada de todo este clasicismo es que los detalles más contemporáneos sorprenden de una manera especial: es lo que sucede, por ejemplo, con su sistema de trabajos, un diseño de una complejidad sorprendente que en la demo nos sorprendía temprano, al situar al personaje protagonista frente a la Posada de Planificación de Patty, un establecimiento especializado en el reclutamiento de mercenarios que ofrece hasta nueve especializaciones diferentes para nuestros reclutas.

Así, podremos acudir a sus servicios para fichar desde los clásicos magos, guerreros y monjes hasta profesiones más exóticas como los mercantes o los artistas marciales, permitiendo configurar al gusto nuestra party e incluso introduciendo en la mezcla un sistema de personalidades y géneros intercambiables para acabar de moldear el grupo perfecto, aunque a estas alturas supongo que ya os estaréis viendo venir lo que todo esto implica: efectivamente, en Dragon Quest III no hay personajes secundarios predefinidos. Y con esto no me refiero a los NPC en sí, sino a la ausencia absoluta de secundarios con diseños, trasfondos y agenda propia que puedan unirse a la party conforme progresamos en la aventura, otro estándar del género que solemos dar por hecho y sin el que tocará apañarse en esta aventura, porque nuestros acompañantes serán mercenarios sin cara o no serán.

Es un precio elevado a pagar a cambio de la flexibilidad en el mercado laboral de Aliahan, sobre todo cuando el propio héroe que controlamos tampoco es precisamente un vehículo narrativo estelar. En términos argumentales, de hecho, lo que el juego propone no podría ser más sencillo: nuestro protagonista es el hijo del gran héroe Ortega, un paladín que cayó en combate al plantarle cara a un dragón, y en su decimo sexto cumpleaños es llamado al castillo del rey para recibir la misión de continuar la misión de su padre, enfrentarse nuevamente al oscuro Baramos y salvar el mundo. Insisto, estamos hablando de los ochenta, y todo lo que no sea aproximarse a este remake con la mentalidad de entonces va a resultar en un chasco morrocotudo. De hecho, aventurándome por un momento fuera de lo que serían los límites de esta versión de prueba y exclusivamente a tenor del original os adelanto que el argumento plantea un par de giros de guión realmente adelantados a su tiempo, y que resulta admirable ver a un juego de 1988 intentar ciertas cosas. Visto con los ojos de hoy, sin embargo, ninguno de ellos os hará esbozar más que una media sonrisa.

Y nada de esto debería ser una mala noticia, porque es bonito comprobar de primera mano cómo hemos crecido y como el género lo ha hecho con nosotros. Además, el juego hace ciertos esfuerzos por mejorar nuestra calidad de vida dentro de los estrictos parámetros que le exige su absoluta reverencia al original, y aspectos como la posibilidad de acelerar las batallas se agradecen, sobre todo teniendo en cuenta dos cosas: que con lo del ratio de encuentros delirante no exagero ni un poco, y que lo que vienen a ser los combates en sí están resueltos también con una frugalidad de otra época. Y ya no me refiero solo a la simplicidad mecánica, sino a lo espartano de una presentación que solo nos muestra las espaldas de nuestra propia party mientras seleccionamos los ataques o los conjuros, ahorrándose las animaciones de combate en sí y resolviéndolos mediante una vista totalmente frontal de los enemigos que, estáticos, intercambian puntos de daño con nosotros.

Si acaso algún hechizo ocasional nos regala un pequeño destello o algún efecto especial que nos recuerda que la consola no se ha colgado, pero por lo demás eso es Dragon Quest III HD-2D durante la abrumadora mayoría de su metraje: una sucesión interminable de combates realmente austeros que solo en el caso de los fans más entregados maquillarán su tendencia a la repetición, y que corren el riesgo de hacerse tediosos para las audiencias modernas. Esas son nuestras armas para lanzarnos ahí fuera a recorrer castillos embrujados, a recopilar llaves y a escapar de mazmorras, porque en su desarrollo el juego da exactamente lo que promete: Es Dragon Quest III, y tiene el ritmo y la estructura que tenía Dragon Quest III. ¿Es para todo el mundo? En absoluto, pero no engaña a nadie. No todos los días, insisto, se revive el nacimiento de un género. Si el rol japonés es una mariposa, Dragon Quest III es apenas su larva. Y con las larvas, aunque sean preciosas, a veces toca tener paciencia.

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