Avance de El Escudero Valiente
Héroes de papel.
The Plucky Squire, traducido al castellano como “El Escudero Valiente”, parece un cuento para niños de cuatro años porque es literalmente eso: un cuento para niños de cuatro años. Es una aventura ligera, colorida y abiertamente infantil, y por los mismos motivos exactamente el tipo de material que ahuyentará de inmediato a un buen porcentaje del público. De ahí que la maniobra de traducirlo me parezca, irónicamente, un gesto de valentía.
Me explico. Es posible que “The Plucky Squire” tuviese cierto gancho, pero “El Escudero valiente” no suena ni agresivo, ni cañero, ni impactante,ni ninguna de esas cosas que supuestamente la gente quiere, y maridar ese look infantil y aparentemente orientado a los más pequeños con un título que lo confirma sonaba a suicidio comercial y a idea de bombero de manual. Ahora, tras haberlo jugado, me he dado cuenta de que tenía que llamarse así. Porque si, el escudero valiente es un juego para niños. Y no me refiero a uno de esos juegos para niños que en el fondo son para adultos porque hablan de la pérdida y de las fases del duelo. No. Me refiero a uno de esos juegos para niños en los que el doblador es el de Pocoyo. Si alguien tiene un problema con esto le aconsejo que abandone ahora por alguna de las salidas de emergencia que hay a los laterales.
El Escudero Valiente es para los demás. Para los que entienden que no hay nada vergonzoso en jugar a estas cosas con treinta o cuarenta años, para los que saben disfrutar del tipo de creatividad desbocada que encierran los cuentos infantiles, e insisto, para los niños. De hecho, durante buena parte de la preview me he limitado a ver jugar a mi hija, y no podéis imaginar el diámetro de sus ojos cuando le puse el mando en las manos y Jota, nuestro escudero valiente, comenzó a moverse por las páginas de papel como si el cuento tomara vida. Esa es la idea del millón, y el motor más elemental de un argumento que asusta de puro simple, pero que, como los cuentos infantiles realmente buenos, encierra una extraña maestría a la hora de narrar: es mucho más fácil transmitir emociones en una novela que con los cuatro renglones que puede entender un niño. Creedme, yo tengo dos, y me he leído unos cuantos de estos.
Pero la idea, como decía: el juego narra la historia de Jota, un aventurero imbatible que impulsado por su buen corazón y con la ayuda de sus amigos frustra una y otra vez los planes del malvado mago Gruñonzón en una exitosa serie de cuentos, y al que jugamos hoy es supuestamente solo uno más de ellos. Una aventura rutinaria en la que los personajes deambulan por sus páginas como si estas cobraran vida, pero ajenos a su propia condición de personajes de cuento. Y honestamente, hubiera bastado con esto. Con una aventura que toma del Comix Zone de la Megadrive la idea de ir saltando de viñeta a viñeta, o de página a página; con un apartado artístico despampanante que mezcla el colorido y el trazo de una historieta real con detalles como las onomatopeyas escritas, los ¡Pum! Y los ¡Zas! Cada vez que acertamos un espadazo. Con un, ojo aquí, apartado técnico que no le va en absoluto a la zaga y que resulta muchísimo más determinante de lo que pudiera parecer, aunque de eso hablaremos un poco más adelante, y en definitiva con una aventura de papel que juguetea constantemente con la cuarta pared y hace diabluras con su premisa. Con eso bastaría, de nuevo, y de eso va el juego, al menos en un principio.
Un principio en el que tampoco necesita más para resultar fascinante. Es cierto que el Escudero Valiente del primer capítulo, el que bebe de manera evidente de los Zelda bidimensionales clásicos, es un juego sencillo en cuanto a planteamiento, y que cosas como el combate no resultan revolucionarias a primera vista: hay ataques sencillos, golpes giratorios, técnicas especiales que nos permiten arrojar la espada a modo de boomerang e incluso tiendas de upgrades con los que potenciar todo esto, pero a grandes rasgos todo funciona como funcionaba en la nes en 1986. Pero solo hace falta avanzar un par de páginas para que comiencen a llegar las sorpresas. La primera es que, puestos a fijarse en Zelda, El Escudero Valiente decide hacerlo también en el inmortal Link’s Awakening, y en unas fases bidimensionales de plataformas que son demasiado para el corazón. Una referencia quizá demasiado obvia, y por eso el juego se reserva otras en su arsenal. Bastion. The Stanley Parable. Baba is You. Todo esto sin salir del primer capítulo.
Hablo, ojo, de referencias mecánicas importantes, porque por supuesto que al juego le sobra tiempo para ensayar minijuegos en los que hacerle cariñitos a Punch-Out o a los shooter sobre raíles. No. Yo me refiero a tomar de Bastion la presencia de un narrador que se adelanta a nuestras peripecias mediante letreros en el papel, a tomar de Stanley Parable la posibilidad de desobedecerlo y que empiecen a pasar…cosas, y a tomar de Baba is You la de hacerlo sustituyendo físicamente palabras de esos letreros para que “la puerta estaba cerrada” pase a rezar “la puerta estaba abierta” y Jota pueda traspasarla. Es solo la forma más elemental y sencilla de una mecánica, la trasposición de palabras, que pese a no llegar a los delirantes niveles de profundidad del juego de Arvi Teikari bien podría alimentar el juego entero, porque El Escudero Valiente parece una aventura de plataformas y acción pero ante todo es un juego de puzzles espectacular. Pero no tiene tiempo. Porque antes de que llegue a evolucionar del todo, antes de mostrar ni la mitad de su potencial, el juego explota por completo.
Y es que Gruñonzón está harto. Harto de perder siempre, harto de ser solo un brujo idiota condenado a ver como fracasan sus planes, y sobre todo harto de que Sam, el niño que lee todos esos cuentos, dibuje a Jota en cada papelote que encuentra y decore con su imagen toda la habitación. A Gruñonzón le iría mucho mejor si Jota desapareciera del cuento, y por eso decide hacer justo eso: expulsarlo mediante un hechizo que literalmente empuja al escudero fuera de sus páginas, confiriéndole volumen y forma tridimensional y permitiéndole caminar por encima de ellas, pero también alejarse del cuento, utilizar una regla y una goma de borrar como plataforma o librar heroicas batallas contra las polillas que a veces se pasean sobre el escritorio de Sam. Y es entonces cuando El Escudero valiente revela sus verdaderas cartas: las de un juego deliciosamente meta que emborrona constantemente las fronteras entre realidad y ficción, una aventura en la que los personajes de pronto comprenden que lo son, que viven dentro de un cuento y que lo pueden manipular como tal. Y entonces comienzan a gotear las nuevas mecánicas que sacan punta al concepto a niveles casi inimaginables para tratarse, insisto, de una preview de cuatro capítulos. Entonces llegan las excursiones por el escritorio y sus niveles de sigilo o de plataformas tridimensionales, por descontado, pero también ítems como los guantes que permiten pasar las páginas del cuento a voluntad o los portales para salir o entrar de la ficción en diferentes puntos de cada pantalla. Si un puzzle nos plantea un puzzle derruido, y la palabra “arreglado” está un par de páginas más atrás, ¿por qué no retroceder en la historia para ir a buscarla? O mejor aún, ¿Quién necesita un puente si puedes salir del cuento y caminar directamente sobre la página?
Y esa es la verdadera magia del juego, la idea verdaderamente genial en un mar inagotable de ellas: la de que no hay fronteras. No hay compartimentos estancos. The Plucky Squire, perdón, El Escudero Valiente, no es un juego bidimensional dentro del cuento y uno tridimensional fuera de él, con un par de portales que nos permitan saltar de uno a otro y andando. No. The Plucky Squire, El Escudero valiente, es un puzzle total, un mundo de dos y tres dimensiones al tiempo, un complejísimo sortilegio en el que los objetos por ejemplo, pueden transitar de un plano a otro sin mayores problemas, pudiendo alimentar al boceto de un conejo con una zanahoria real o utilizando un dado de verdad a modo de bloque para alcanzar una posición elevada… en una pegatina dibujada en una pared. Podemos utilizar una serie de banderines de cumpleaños a modo de tirolina bidimensional, o podemos arrancar físicamente una palabra del narrador y saltar al pupitre de Sam para corretear libremente con ella en las manos: podemos hacer lo que nos dé la gana, pero quizá lo que más me emocionó fue poder colarme en una carta de Magic y que el juego se convirtiera en un RPG por turnos. Lo de este juego no tiene sentido.
Y por eso decía hace un rato que el apartado técnico es más importante de lo que parece. Ni siquiera es por lo obvio, porque El Escudero valiente sea un juego independiente que publica Devolver y que sin embargo juguetee con el fotorrealismo en sus superficies, en sus materiales, en sus tubos de témpera a medio gastar y sus cubiletes llenos de lapiceros, recordando en ocasiones a aquella demo técnica de NVIDIA con las canicas recorriendo una mesa. Tampoco es por esos pequeños detalles sin los que el juego aparentemente podría funcionar, porque supongo que no es necesario que las páginas del libro tengan esa textura, ni que se aprecien los filamentos del polvo y la refracción de la luz sobre sus páginas, pero dudo que un juego sobre saltar del mundo físico a la ficción impactase igual sin que parezca que puedes tocarlo todo.
Todo esto ayuda, sin duda, pero lo verdaderamente determinante es su manera de jugar con las superficies. Antes hemos dicho que no hay fronteras, y si no las hay es porque en el juego todo es 2D y 3D a la vez. Cada pared puede tener un post it, cada escalera una pegatina, cada esquina un pequeño papel pintado. Si alguien ha podido pintar sobre ello nuestro escudero puede invadirlo, y aunque ignoro lo que debe haber sido implementarlo técnicamente, lo importante es que vuelven a explotar las posibilidades. Las posibilidades y las referencias: Tearaway. A Link Between Worlds. Las partes 2D de Super Mario Odyssey. Me vais a permitir la expresión, pero creedme que esta vez no se trata de un tópico: además de un juego colosal de pleno derecho, El Escudero Valiente es, ante todo, la más apasionada y creativa carta de amor al videojuego mismo que puedo recordar. Es un homenaje a los juegos, a su universo, a su lógica a veces disparatada y sobre todo a su magia, a lo que tienen en común con los cuentos y a la arrebatadora libertad que los une. Por eso emociona, y recordad: han sido solo cuatro capítulos. Lo realmente ilusionante, lo que ahora me tiene sin dormir, es que esto era solo la punta del iceberg.