Avance de FIFA 16: el gameplay retoma importancia
Cuatro novedades que cambiarán la forma de jugar al juego de EA.
El momento más importante de los FIFA llega sobre esta época del año, cuando presentan a la prensa sus principales novedades de cara a la próxima versión. El impacto del cambio y de la trascendencia de esas novedades suele ir muy ligado al impacto de ese FIFA en la cronología de la saga: cuando anuncian que el gran cambio es que el público reacciona con más ímpetu en los goles uno ya intuye que ese FIFA no viene con las pistolas cargadas. Es una cuestión de feeling que, normalmente, suele cumplirse -y uno ya lleva muchos años hablando de FIFA.
Las novedades de este año me han dejado satisfecho, por lo menos de momento. Son bastante arriesgadas, ahora os cuento por qué, pero por lo menos he visto un anuncio realista que provocará un impacto considerable en el gameplay. En todo caso, las novedades centrales son cuatro: un nuevo pase, mezcla de pase en profundidad y pase fuerte, la anticipación de los defensas, un nuevo concepto de regate y el fútbol femenino.
Lo primero que me chocó fue una contradicción entre lo que comentaron en la presentación y lo que pude jugar, más tarde, tanto en PS4 y Xbox One. "Hay que recuperar la lucha por el centro del campo", afirmaba Sebastián Enrique, de EA Sports. Y para ello han implementado un sistema de anticipaciones que, sin lugar a dudas, es uno de los cambios que varía más drásticamente la forma de jugar a FIFA en las últimas entregas. Ahora los defensas están atentísimos a los pases más verticales y se anticipan a la mayoría. No hablo de los pases en profundidad, que también, si no de ese típico pase al delantero que está más arriba y que normalmente usamos para que aguante el balón y esperar a que los extremos suban o tirar alguna pared. Es muy común, en FIFA, hacer transiciones de defensa-ataque extremadamente rápidas. La tendencia es siempre buscar al punta lo más rápido posible. Con las nuevas anticipaciones los centrales meten el pie y en la mayoría de ocasiones roban el balón; eso no significa que si fallan en la anticipación el delantero se quede solo, ya que normalmente el otro central o algún lateral guardan el puesto del defensa que sale a robar el pase. Pero sí que transforma considerablemente la manera de enfocar el ataque: pasársela al delantero es un riesgo. O bien construyes el ataque de una forma más horizontal, o bien conduces más el balón... o tiras de pases altos en profundidad. De ahí la contradicción que detecté: es terriblemente frustrante jugar como hasta ahora porque la mayoría de pases no conectan con el delantero centro y la tendencia natural es tirar de pase alto y apelar a la velocidad de los extremos para evitar esas anticipaciones. Sebastián Enrique nos comentaba que hay que aprender a atacar, de nuevo, para adaptarse a este cambio. Hay que atacar de otra forma. Hay que pasar más. Veremos si la mayoría de jugadores lo entienden o si, por el contrario, el atajo del pase largo se convierte en una tendencia.
Otro de los cambios más importantes y que va muy ligado a esta nueva forma de atacar es el nuevo pase. Se hace con RB/R1 y el botón de pase normal (ahora los pases con filigrana se hacen con el gatillo izquierdo) y es una mezcla de pase normal y pase en profundidad, pero con infinita más potencia. Tanta que ahora los pases normales parece que vayan lentos. Lanzas una pedrada al delantero y ahí hay un trabajo de riesgo/recompensa muy interesante. Primero, el pase tiene más números de evitar ser interceptado y de atravesar las líneas de la defensa pero también de no ir tan al pie como nos gustaría. Y, luego, el control del pase es totalmente impredecible. El delantero puede darle con el tacón y dejar el balón atrás, aprovecharse de la potencia para hacer un control orientado, provocar un sombrero involuntario... me resultó divertido experimentar con este pase. Veremos qué tal, con el tiempo, se comporta. Pero el cambio que implica en el gameplay es también muy considerable, y permite que podamos hacer pases a lo Zidane, verticales, al delantero que está cortando con un desmarque; me recordó un poco a los pases que hacemos cuando jugamos en control Manual, para que os hagáis una idea, pero con algo más de asistencia.
Pero si en vez de pasar decidimos conducir el balón el nuevo regate con el cuerpo es espectacular. Se hace con L1/LB y emula lo que hace Messi. No es tanto un regate de filigrana, es un regate de jugar con el cuerpo. Desplazas al jugador sin tocar el balón y te pones, con el stick de movimiento, a la derecha, izquierda, delante o detrás -siempre en movimiento. Es decir que puedes ir corriendo y si viene un defensa por la izquierda puedes proteger el balón hacia ese lado y luego fintar con la cintura para despistarlo y salir corriendo en diagonal. Es intuitivo y eficaz; no cuenta tanto la habilidad del jugador con los controles, no hace falta saber mil movimientos como con las filigranas. Es un regate muy de intuición, de despiste, de entender cómo te va a defender el rival para dejarlo sentado con una finta. Y funciona. En esta versión pre-alpha, sin embargo, las animaciones que apoyaban este regate estaban muy verdes y todavía no respondía como esperamos que responda. Ojalá EA se centre en mejorarlo y en darle más empaque. Que no se quede como el movimiento de proteger el balón, que todavía parece que está a medias.
Una de las animaciones que sí que se ha mejorado es la de la segada. Ahora podemos cortarla en cualquier momento volviendo a pulsar el botón, y el defensa se levantará rápidamente. Eso evita que el hacer una segada implique que el defensa se vaya a buscar setas al otro lado del campo; podemos corregir el movimiento y seguir defendiendo si no acertamos con el primer tackle. En todo caso el apoyo de los compañeros también ha mejorado, y los defensores ahora deciden contextualmente si es mejor defender al hombre o defender en zona. Eso evita situaciones de esas en las que el delantero se va solo cuando regatea a su marca.
Y un último apunte sobre animaciones. Hay más regates, como este que hizo Bolasie, y ahora los chutes responden mejor al efecto del balón y al contexto del golpeo. La pelota se mueve mejor, con más contundencia.
Gráficamente, como habréis visto en los tráilers, no cambia demasiado. Solo hay alguna que otra mejora en las condiciones climatológicas, que ahora incorporan niebla y distintas iluminaciones, y cambios en algunas caras. A FIFA ya le empiezan a pesar un poco los gráficos y convendría centrarse en mejorarlos de cara al futuro -¿Camisetas con movimientos realistas, amigos? ¿Nadie quiere copiarse de NBA 2K?
El fútbol femenino entra tímidamente en FIFA 16. Solo podremos jugar con unas pocas selecciones nacionales y no se podrá competir contra equipos masculinos. Las estadísticas de las mujeres tienen su propia escala -con lo que no podremos comparar hombres vs mujeres- y las animaciones y la manera de jugar varía sustancialmente. Las porteras, por ejemplo, son menos altas y hay más posibilidades de marcar goles desde lejos, los chutes no van con tanta potencia... el feeling general es que se ha trabajado para crear una modalidad suficientemente diferenciada en cuanto a gameplay como para que pase de anécdota y sea lo suficientemente distinto como para querer jugarlo y sorprendernos.
FIFA 16 se ha centrado en el gameplay, y esto siempre es buena señal. Tenemos un nuevo pase que lo cambia todo, un sistema de defensa más agresivo y un regate que nos dará muchas alegrías. Pero todo se basa en un sistema de riesgo/recompensa; EA está apostando, evidentemente, a que estos cambios cuajarán. Esperemos que así sea y que no se queden en opciones que nadie utiliza, que sean añadidos del calado de la Defensa Táctica, y que empujen para tener un FIFA más realista, más templado. Y en breve novedades de Ultimate Team y otros modos, que no han querido decir ni pío.