Avance de Final Fantasy XVI
Jugamos, por fin, a uno de los títulos más esperados de 2023.
Hace unas semanas viajamos a Londres para asistir a la presentación de Final Fantasy XVI y jugar un par de horas a la nueva epopeya de una de las sagas más veneradas del sector. Según nos comentaron, los periodistas allí invitados fuimos las primeras personas externas a Square Enix en poder probar la aventura, así que en un acto tan importante no podía faltar el núcleo duro del desarrollo, liderado por Naoki Yoshida, productor y responsable del éxito de Final Fantasy XIV. El creativo comentó cosas muy interesantes durante la presentación previa al evento de prueba, pero nos quedamos con una que, si bien puede sonar bastante típica o manida, es probable que la escuchemos durante las próximas semanas o meses. Yoshida asegura que jugar a Final Fantasy XVI es como un trayecto en montaña rusa, debido a que su ritmo es veloz, intenso y con pequeños respiros que nos permitan coger aire durante unos pocos segundos, hasta prepararnos para la siguiente bajada que dispare los niveles de adrenalina.
La parte que pudimos jugar era precisamente de esas que te dejan sin aire, como una bajada vertiginosa, con el viento golpeándote en el rostro mientras no te da prácticamente tiempo a asimilar ni a pensar lo que está sucediendo. Cabe remarcar que, y esto es importante, se trataba de una demo centrada principalmente en mostrarnos como funciona el nuevo sistema de combate en un punto ubicado a las cinco o seis horas de juego, y con un personaje potenciado para la ocasión para que pudiéramos probar y combinar distintas habilidades. Será distinto en ese punto de la versión final. Y aunque sí vimos algún que otro detalle narrativo que no contaremos para evitar spoilers, no podemos elaborar un juicio a ese respecto. Habrá tiempo para ello, porque nos indicaron que se han grabado más de once horas de secuencias cinemáticas. Tampoco podemos avanzar mucho sobre la estructura del juego, aunque en la presentación Yoshida dijo que no esperemos un mundo abierto como tal, pero que habrá zonas muy amplias en momentos concretos de la aventura que nos permitirán explorar, charlar con otros personajes o realizar tareas secundarias. No esperéis algo del estilo de Breath of the Wild o Elden Ring, que las montañas rusas, generalmente, destacan más bien por llevarnos a través de un camino marcado.
Una vez aclarado que las dos horas que hemos jugado han sido principalmente para enseñarnos el combate, toca desgranarlo. Sin paños calientes: Final Fantasy XVI se olvida prácticamente de cualquier atisbo de RPG en sus batallas para traernos algo que está muchísimo más próximo al planteamiento de un hack and slash. Se nota la mano de Ryota Suzuki, uno de los diseñadores principales de juegos como Dragon’s Dogma o Devil May Cry V, quien ahora dirige este auténtico festival de acción con espadazos, combos, magias y hasta un perrete que puede ayudarnos a acabar con los enemigos. Este cambio de timón se dilucidaba desde hace varias entregas de la saga, pero siempre había elementos que trataban de respetar de alguna forma los turnos, por más dinámico que fuera el combate. Aquí, en cambio, todo está orientado a ofrecer un espectáculo tan intenso como divertido y verdaderamente gratificante. La sensación es como cuando termina esa bajada pronunciada de una montaña rusa y solamente estás deseando repetir con otra similar.
Esta decisión puede resultar divisiva cuando el juego llegue al mercado, especialmente entre los jugadores más puristas que miren con recelo este nuevo enfoque. Pero sinceramente, si queréis una sensación personal de alguien que lleva unos cuantos Final Fantasy a las espaldas... lo que se viene es algo muy grande. En cuanto empiezas a repartir espadazos te metes de lleno y te olvidas de los turnos. Y no diría que se ha perdido la identidad ni nada parecido; hay guiños sutiles, como que, en algunos combates, especialmente contra jefes, se nos indique el nombre del ataque que nos van a hacer, algo que siempre ha sido santo y seña de la franquicia. Estas breves concesiones, además, no cortan un ritmo que derrocha estilo en el componente cinematográfico con el que está recreada no solo cada secuencia, sino cada una de las coreografías de combate, movimientos o animaciones, desembocando en un auténtico espectáculo pirotécnico.
Lo cierto es que jugamos dos demos distintas. La principal lleva a Clive Rosfield, protagonista de la aventura, a un castillo. Un lugar con un trayecto bastante marcado y lineal, aunque con puntos en los que poder desviarnos del camino para conseguir objetos extra. Nos da la sensación de que en la versión final tendremos todavía más lugares para explorar dentro de este recinto hostil. En este fragmento, Clive va junto con Cid y Torgal, el fiel perro-lobo aliado del protagonista. En determinados momentos de la aventura iremos acompañados de otros personajes que nos echarán una mano en las batallas, pero no podremos tomar su control o alternar entre ellos; Clive es el único que responderá a nuestras acciones, con la única salvedad de que podemos dar órdenes a Torgal para que nos ayude en batalla, atacando a los enemigos para combinar habilidades y prolongar los combos, o para que nos asista con una modesta curación.
Hay muchas posibilidades a las que podemos sacar partido en combate, y esa versatilidad casi innata es uno de los mayores atractivos en lo que hemos visto hasta ahora de Final Fantasy XVI. Además de ataques básicos, una de las opciones más distintivas que tenemos a nuestra disposición son las habilidades Eikon, ataques especiales que podemos usar con asiduidad (cuentan con uso limitado medido en tiempo de recarga) que son poderosas acciones elementales realizadas pulsando R2 y el botón que hayamos asignado previamente en el menú. Podemos cambiar rápidamente entre los distintos tipos que hayamos desbloqueado simplemente pulsando el botón L2, una forma rápida e intuitiva de cambiar ligeramente el estilo de batalla para poder incrementar el daño en momentos clave a los enemigos que sean más débiles a cada uno de los distintos estados. Saber cómo combinar ataques cuerpo a cuerpo, a distancia y los de rango más amplio es vital para poder limpiar zonas en pocos segundos o para escabullirnos de algún aprieto.
El combate también cuenta con otras particularidades que encajan a la perfección con lo que es habitual en los juegos de acción de estos tiempos. Hay un botón para hacer esquivas y evitar los ataques enemigos que será de uso recurrente. Pero lo más llamativo es la curiosa forma con la que podemos realizar un parry, pulsando el botón de ataque en el momento en el que nuestro contrincante nos lanza un ataque. Sinceramente, los combates son tan intensos que te fuerzan a lanzar golpes constantemente, y las veces que conseguimos que esto saliera bien fue, si os soy honesto, fruto de la más absoluta casualidad. Quizás con más práctica esta mecánica se pueda dominar, pero resulta bastante más significativo que, para sacar partido de un movimiento generalmente defensivo como es el parry, pensado para contraatacar, tengamos que pulsar el botón estándar de ataque. Esto, y que otro de los botones nos permita dar una especie de aceleración que nos aproxime al lugar del enemigo al que tenemos fijado por lejos que estemos, ejemplifica a la perfección cómo es el ritmo de los combates de Final Fantasy XVI, donde no tenemos ni medio segundo para dejar de pulsar botones de forma endiablada. Lo estratégico deja paso a lo intenso, a decidir qué hacer en apenas milésimas de segundo.
Sobre el papel puede parecer que todo esto es muy alborotado, pero ni mucho menos. Pasan pocos segundos hasta que comprendemos y abrazamos todas esas pequeñas mecánicas que tiene el juego, sabiendo cómo mermar las defensas enemigas y llenar su indicador de aturdimiento para dejarlos fuera de combate unos instantes, algo clave especialmente en las batallas contra semi-jefes o jefes finales, que parece que también serán habituales (nos enfrentamos a tres en el rato que jugamos). Es muy importante aprovechar esos instantes para golpear con todo lo que tengamos y multiplicar el daño; contamos también con una barra de ‘combo’ que, cuando se llena a tope, permite realizar ataques devastadores durante unos segundos. Las sensaciones que transmite este apartado son una auténtica delicia: el combate de Final Fantasy XVI es tan desafiante como gratificante, y se nota el esfuerzo que han puesto para perfeccionarlo lo máximo posible.
Pero evidentemente el juego no se olvida de que es un JRPG y las posibilidades de modificación y configuración son muy elevadas, con un árbol de habilidades con numerosas ramas. La principal se centra en los movimientos de Clive; a medida que conseguimos la experiencia necesaria podemos desbloquear nuevas acciones, como golpear tras un doble salto, o movimientos que sirvan para que podamos trastear y extender la sensación de descubrimiento a lo largo de las horas. Esto se extiende a las habilidades de Eikon, las cuáles podremos ir mejorando con nuevos poderes para que escojamos cual se adapta mejor a nuestra forma de jugar, dando libertad para que cada jugador dirija el desarrollo y el estilo a su manera. Cada uno de estos movimientos especiales tendrá además diversos niveles de mejora, pudiendo incrementar su potencia hasta alcanzar el nivel maestro, el máximo disponible, y así realizar ataques todavía más contundentes a medida que progresamos en la historia.
De hecho, en la presentación, desde Square Enix dejaron muy claro que quieren ampliar el espectro de público al que acercarse con Final Fantasy XVI, ofreciendo opciones para resultar atractivo para aquellas personas menos familiarizadas con la franquicia o incluso con el género. Para ello, han tomado una decisión bastante interesante que tiene que ver con la accesibilidad: entre las opciones de personalización podemos escoger distintas piezas de equipo que potencien diversos parámetros de nuestro personaje. Entre ellos, hay unos medallones cuyas funcionalidades están determinadas para que cada jugador personalice la dificultad de la aventura a su manera. Por ejemplo, uno de ellos hace que Torgal ataque de forma automática, mientras que otro hace que se active la autocuración cuando tengamos la vida baja y nos despreocupemos de la barra de vida y las ultrapociones. Incluso vimos un último medallón que nos avisa mediante un Quick Time Event cuando vamos a recibir un impacto, pudiendo aprovechar ese breve lapso de tiempo para pulsar el botón de esquiva y evitar el golpe. De esta forma, cada jugador puede configurar a su antojo las ayudas que quiere, si es que las quiere, dejando a un lado los niveles de dificultad y de una forma orgánica y fácilmente cambiante en cualquier momento. Así, todo el mundo tendrá mucho más fácil el poder disfrutar de la aventura sin frustrarse o tener que dejarlo a medias. Así, efectivamente, pueden llegar a más gente.
Antes hemos dicho que hemos jugado a dos demos y no nos hemos olvidado. Además del mencionado nivel del castillo, Square Enix nos dio acceso a otro tramo del juego algo más corto, centrado en enseñarnos como son los combates entre los Eikon, las gigantescas invocaciones que tienen mucha importancia en la narrativa y en el elevado componente político del juego, y que cada uno de los reinos usa a su manera, ya sea como elemento disuasorio o como arma para poder amenazar o chantajear a otros territorios. Os aseguramos que es un espectáculo audiovisual como pocas veces hemos visto en un videojuego, criaturas inmensas que se enzarzan en batallas épicas que parecen sacadas de un increíble juego de lucha entre kaijus. Es cierto que hay determinados momentos del combate que vivimos, especialmente en sus compases finales, que parecían más scriptados, diseñados específicamente para dejarnos con la boca abierta, pero no nos quejaremos de eso, porque resulta tremendamente efectista y consigue su propósito de hacernos vivir algo grande, nunca mejor dicho. Y si esto os resulta poco épico, también os digo que la banda sonora es de esas destinadas a hacer historia.
En el plano técnico hemos tenido la impresión de que el juego está en un estado de desarrollo mucho más avanzado de lo que cabría pensar a varios meses del lanzamiento. Sus responsables han comentado en alguna ocasión que llevan tiempo con el juego completado y en la fase de pulido, y si bien las mecánicas de combate ya son alucinantes de por sí, la forma en la que acompaña lo audiovisual y técnico es fascinante. Decenas de personajes en pantalla, multitud de efectos visuales representando cada ataque, partículas de polvo saltando por los aires con cada salto o impacto... una demostración de músculo y poderío como pocas veces hemos visto. Quizás resulte aventurado decir que es la primera o segunda vez que sentimos que estamos verdaderamente ante una obra de nueva generación, pero deja esa sensación. Como curiosidad, tras jugar a la demo todos los compañeros de la prensa estábamos alucinados con lo bien que se veía y lo fluido que se movía incluso en los momentos de más estrés, con un rendimiento muy superior al de la gran mayoría de juegos que están ahora en el mercado. Aun así, nos transmitieron un mensaje por parte del equipo de Square Enix en el que se disculpaban si el rendimiento no era el óptimo o si nos habíamos topado con algún fallo técnico. No dábamos crédito, porque seguíamos alucinando con lo que acabábamos de vivir, y con lo perfecto que iba todo.
Esta primera toma de contacto, en definitiva, ha situado nuestras expectativas por las nubes. Es una de esas ocasiones en las que sabes que lo que tienes entre manos va a dejar huella. Todavía queda mucho y hay otras piezas del puzle que todavía no tenemos entre nosotros y que tienen que encajar, pero las ganas de que llegue el 22 de junio han crecido de forma sobrenatural, con la fuerza de un Eikon.