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Avance de God of War Ascension: Los Dioses de la Guerra

Baños de sangre entre amigos.

Es una revelación ejecutada de forma brillante. Me refiero a la primera demo que se muestra a la prensa, no a lo que se mostró la pasada semana cuando, como si se escurriera de los dedos y de las estrategias de los RRPP, Sony se dio por vencida y anunció a toda prisa God of War: Ascension para detener la creciente oleada de dimes y diretes.

Lo que pudimos ver siempre se había planeado como la auténtica presentación del juego, sólo que debía tener lugar en un teatro de Hollywood - "¡Bienvenidos a uno de los secretos peor guardados de la industria!", afirma satisfecho el director Todd Pappy - y debía presentarse con una pieza dramática magníficamente diseñada.

En el vídeo aparece un guerrero melancólico, que se supone que debemos creer que es Kratos, y la cámara va revelando a otro brutote musculado ataviado como si estuviera en el Mardi Gras. De repente empieza a vérselas con potentes cíclopes y ya vemos que estamos en terreno familiar: un clásico hack-and-slash de acción y de una belleza matadora.

Y entonces la cámara poco a poco va virando a la derecha para capturar a un segundo guerrero, que aparece de repente. Ambos se alían para vencer a una bestia muy bien animada: uno salta en su espalda para intentar arrancarle la cabeza meintras que el otro le abre de arriba a abajo hasta que cae muerto en una piscina gelatinosa hecha de chorros de sus propias entrañas.

La pareja corre hacia fuera triunfalmente a través de una puerta, y Pappy dice en voz alta: "¡Provócame para demostrar que está vivo!" Uno de los miembros de su equipo, que hasta ahora había estado escondido en la parte trasera del teatro, hace que rápidamente uno de sus guerreros levante su espada hacia el cielo para cargarla.

Así es como se anuncia el multijugador, al estilo God of War. Y acabamos de empezar. Unos momentos después la zona se abre para revelarnos a personajes batiéndose en duelo. Porque esto es un multijugador para ocho jugadores. Unos segundos más y de repente un titán mucho más furioso y encadenado llena la pantalla. Porque esto es God of War.

Y todo esp, en una secuencia tremendamente impresionante, es en pocas palabras el multijugador de Ascension: acción clásica basda en equipos unido a la potente marca técnica de la serie, a una escala épica y a una celebración orgiástica de la barbarie.

A medida que avanza la ronda, uno de los jugadores apalea al otro lo suficiente como para ganarse el derecho de acabar con el titán en una escena bastante espectacular y violenta. Tras partirle en dos la mandíbula, tres de los guerreros lanzan cadenas al gigantesco ojo del monstruo. Mientras intenta liberarse y cae al suelo el cuarto jugador salta hacia él para intentar eliminarlo con una lanza enviada desde los cielos. Un fracción de segundo antes del impacto, la demo termina. Recupero mi aliento.

Cada uno de los guerreros de la demo estaba siendo controlado por un miembro del equipo, apunta Pappy, anticipándose a las preguntas sobre cuánto de lo que habíamos visto se había preparado para causar efecto.

Claramente la primera perte tenía el único objetivo de ofrecer una revelación dramática. Pero todo lo demás, como descubro más tarde, es un mapa real que estará incluido en el juego final. Para ser sincero fue difícil dar sentido a todo eso a primera vista, pero terminamos siendo testigos de un juego de dominación, con dos equipos luchando por controlar dos puntos del mapa, y tras vencer se procedía al juego final.

La premisa básica del multijugador de Ascension es que el jugador puede "pasar de ser un héroe desconocido a un dios, siguiendo los pasos de Kratos," afirma Pappy. Debes aliarte con uno de los cuatro dioses: Zeus, Poseidón, Hades o Ares. Justo como en el God of War original, cuando Kratos promete su lealtad a este último.

"Basado en esa selección serás capaz de lograr habilidades mágicas, objetos y distintas cosas que recibes de esos dioses únicos que, a su vez, influyen en tu estilo de juego. En otros juegos eso serían las clases," afirma el diseñador del combate, Jason McDonald.

Y en relación a las clases: "Es muy parecido a lo que esperas," añade. "Algunas se basan en el daño, algunas en la curación y el sustento y algunas en ataques mágicos. No queremos revelar ya lo que hará cada uno de los dioses, pero podéis esperar diferencias clave."

"Es una experiencia multijugador basada en equipos y queremos asegurarnos de que no siempre vas a elegir al mismo tipo. Es como si fuera Street Fighter y siempre seleccionaras a Ryu."

El sistema de combate está creado bajo las mismas mecánicas centrales en las que se basa el resto de la serie, y los mismos botones hacen más o menos las mismas acciones. Pero ha sido necesario un cambio para acomodar las miras más amplias del multijugador. Es "poderoso, brutal, cinético y receptivo," afirma Pappy, sin dejar de lado "el corazón y el alma" de God of War.

Como indica la escena de apertura de la demo, los ataques en equipo son una gran parte de la experiencia, con takedowns de dos o tres contra uno. En beneficio del equilibrio, no obstante, si el jugador tiene suficiente habilidad puede escapar de esas situaciones e incluso hacer que giren a su favor.

De nuevo se han incluido cambios dinámicos en escenas como la del titán. "¿Qué es lo que hace épico a God of War?" pregunta Pappy. "Matar a un gran tipo lo es. Ese fue el origen de la idea. ¿Cómo funciona eso en el multijugador? Todavía estamos pensando en eso. Lo que habéis visto hoy va a cambiar en comparación con lo que vamos a lanzar al mercado."

"Hemos arreglado el combate básico. Ahora se trata de desgranar los modos de juego y ver qué es lo que funciona, qué no y si el jugador lo entiende."

"En los juegos multijugador aumenta tu atención... no puedes tener una gran cantidad de objetivos. Así que constantemente nos centramos en el testeo: ¿esto es demasiado? ¿están pasando demasiadas cosas? Se trata de repetir ese proceso una y otra vez hasta encontrar la fórmula mágica."

De momento la atención se centra en el multijugador, pero el equipo no olvida lo que originalmente convirtió a la serie en todo un éxito.

"No queríamos sacrificar el juego de un jugador por el multijugador, ni tampoco hacer cambiar a este último," afirma McDonald. "Estamos trabajando intensamente en ambos."

Lo que sí que sabemos es que el modo de un jugador de Ascension es una suerte de precuela de la franquicia. Seguiremos jugando con Kratos, pero: "es el Kratos más joven que nunca habéis visto," afirma Pappy. "Queríamos mostrar un lado diferente, devolverle un poco la humanidad."

Dada a la exigencia que supone crear un multijugador desde cero, ¿realmente podemos esperar que la experiencia de un jugador sea igual de profunda que antes? "Estamos hablando de que es sólo un poco más corta," admite Pappy. "Ya lo hemos mapeado todo y tenemos estimaciones de la duración. Será muy, muy igual."

Volviendo al original, God of War se ha convertido en una referencia de calidad gráfica en las plataformas PlayStation. PS2 se retiró en bastante buena forma con God of War II. Y en 2010 el debut en PS3 dejó clara sus intenciones con una secuencia cinemática increíblemente ambiciosa.

"Siempre intentamos superarnos a nosotros mismos," afirma Pappy, y añade de forma disparatada: "Personalmente creo que lo que tenemos en los primeros 20 minutos de este juego deslumbrará a la gente." Un poco pretencioso, ciertamente, pero si se ve tan bien un año antes de lanzarse, y con ocho jugadores jugando a la vez, yo no apostaría en su contra.

Los desafíos técnicos a la hora de recrear el espectáculo visual de God of War en el multijugador sin comprometer el frame-rate no son algo trivial. Una ventaja es el uso de cámaras fijas, sacadas directamente del modo de un jugador, así los diseñadores no tienen que preocuparse de que el jugador cambie repentinamente 180 grados su punto de vista.

Por encima de eso se han realizado numerosas mejoras en el motor de God of War 3. Más tarde visitamos la propia Sony Santa Monica, donde veo aplicados algunos de los nuevos procesos.

Todo se trata de los pequeños detalles. Unas animaciones y un sistema de colisiones mejorados significa que los pies de los personajes se adaptan de forma realista al terreno, mientras que el sistema de escalada ha sido reescrito para hacer que cada uno de los movimientos se sienta mucho menos como si estuvieras siguiendo un camino prefijado.

En el departamento artístico, mientras tanto, las estanterías se alinean con libros de Miguel Ángel y con modelos anatómicos del cuerpo humano. Para hacer de la profanación de la carne una virtud, primero debes conocerla íntimamente.

En todo caso, el cambio en la dirección de la saga de Ascension parece servir para devolver la energía a un equipo que, tras cuatro ambiciosas entregas, podría haber caído fácilmente en el aburrimiento y el agotamiento. Esto parece otorgarles de nuevo la motivación necesaria para mantener el arte de aquello que es posible - pero sin dejar de lado la ira.

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