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Avance de Guild Wars 2

Nuestras impresiones tras jugar a la beta son muy positivas. ¡Diversión por diversión!

Hace poco menos de un mes tuvimos acceso a una beta de fin de semana de Guild Wars 2, el prometedor nuevo MMORPG de ArenaNet. Matizar que, aunque tiene más espíritu masivo que su antecesor, no se trata de un MMO al uso pese a que lo englobemos en este género.

Recordemos que Guild Wars fue lanzado hace más de 10 años y gozó de un éxito considerable, rematado con varias expansiones que aparecieron posteriormente. En una época en que los MMORPGs albergaban una comunidad de jugadores mucho más pequeña y dedicada que la de ahora, su mecánica híbrida congregaba lo mejor de los tipos de RPG multijugador; por un lado estábamos en un universo lleno de gente con la que aliarnos o combatir; por el otro nos ahorrábamos pagar cuotas mensuales debido a que la mayor parte del juego se desarrollaba en instancias. Y mientras que este último aspecto no se mantiene en su totalidad en GW2, sí lo hace la ausencia de cuotas, lo cual es un enorme punto a favor.

De las cinco razas anunciadas había tres disponibles, cada una con su zona de inicio: humano, norn (nórdico tirando a gigante) y charr (bestias humanoides), mientras que todas las clases estaban permitidas. Del mismo modo, el nivel máximo estaba fijado en 30, aunque la brevedad de la beta así como el interés por probar varias clases hicieron que no alcanzara ni la mitad.

"Hay dos términos clave para entender lo que GW2 nos quiere ofrecer respecto al MMO medio: innovación y diversión"

Los que estéis metidos en este mundillo probablemente seáis conscientes del hype que rodea a Guild Wars 2; muchos lo esperan como el MMO definitivo, ése que llevaban aguardando tanto tiempo. Ni falta hace decir que Guild Wars 2 no es perfecto, sin embargo cumple a rajatabla con lo que prometía y tiene bien poco que objetar.

Hay dos términos clave para entender lo que GW2 nos quiere ofrecer respecto al MMO medio: innovación y diversión.

A ver si me explico; la innovación viene dada por la cantidad de detalles que convierten a este título en un producto único, casi sin competencia. Encontramos pocos elementos calcados de otros MMO, más allá de lo puramente básico como el movimiento del personaje. Y sobre todo, la innovación que reside en el combate, probablemente el aspecto más importante de un juego del estilo pues es la actividad a la que más tiempo dedicamos.

¡Combates dinámicos! ¿Y qué significa eso? Que ya no bastará con quedarnos parados aporreando teclas, sino que es indispensable moverse, esquivar, incluso apuntar o ponernos a rango para impactar con nuestros ataques. No se prescinde de machacar el tabulador para escoger objetivo, pues algunos ataques son teledirigidos y en general conviene tener fijado a tu enemigo, pero la experiencia es notablemente diferente. Del mismo modo, las habilidades son variadas y originales, reservando espacio para tópicos y también para alguna sorpresa.

Otro elemento curioso es cómo adquirimos estas habilidades. Por un lado, contamos con cinco 'skills' propias del arma que llevemos; cada clase tiene acceso a ciertos tipos de arma, y cada combinación de ambas ofrece poderes diferentes. Así pues, mientras que varias profesiones pueden usar un arco, las habilidades difieren considerablemente entre una y otra. Del mismo modo y a modo de ejemplo, un ladrón puede elegir entre dagas, espadas y pistolas y repartírselas como desee entre ambas manos, obteniendo distintos resultados.

El número de hechizos y habilidades disponibles está limitado, pues, pero no a cinco. Otros tres huecos son poderes de soporte que iremos desbloqueando a medida que subamos y que conforman uno de los puntos principales de diferenciación de cada personaje. Además contamos con una habilidad de élite, poderosa aunque lenta de recargar, y otra curativa, teniendo en ambos casos varias opciones que escoger, que vienen dadas de nuevo por nuestra profesión y por la raza.

Por último, y aunque es algo que hemos visto recientemente en SWTOR, se le da cierta importancia a la historia personal de nuestro personaje. Comenzando con una espléndida cinemática en la que se presenta los antecedentes y la misión del protagonista, se suceden muchas conversaciones con diferentes NPCs a través de las misiones principales.

Y es que, aparte de esta trama personal, la cual normalmente se desarrollará en instancias, no existen las quests como tal. Hablando con ciertos NPCs, llamados scouts (exploradores), veremos marcardos en el mapa distintos puntos en los que se necesita ayuda. Sólo el hecho de acercarnos a esos lugares hará que nos salte un mensaje con la tarea en cuestión y su progreso. Y, generalmente cerca de estas zonas, se irán sucediendo eventos espontáneos al más estilo 'public quests' de Warhammer Online. Sea como fuere, se acabó el buscar exclamaciones e interrogantes dorados por las aldeas.

"La innovación viene dada por la cantidad de detalles que convierten a Guild Wars 2 en un producto único, casi sin competencia. Encontramos pocos elementos calcados de otros MMO"

Ahora hablemos de diversión. Pero no la de cualquier tipo, sino la diversión por el placer de divertirse, y no por la promesa de metas imaginarias. A priori suena estúpido, pues la finalidad de cualquier juego es divertir, pero me refiero a un peligroso factor que ha ido tomando peso durante los últimos años para asentarse definitivamente en el género de los masivos; carrot-on-a-stick, o la zanahoria en un palo.

Sí, hablo de esa sensación que parece que todo lo que hagamos en el juego deba tener una finalidad práctica y tangible, pero a la vez inalcanzable. Si vamos a una mazmorra, es para ganar chapas y algún objeto que nos permita ir a una mazmorra más difícil, ad infinitum. Si jugamos PvP, lo hacemos por los puntos que conseguimos, los cuales nos dan acceso a mejores objetos y por tanto a machacar rivales más fácilmente.

Guild Wars 2 huye de todo esto. No al 100%, por supuesto, pues como buen RPG la experiencia, los niveles, los atributos y demás están a la orden del día, pero no son en absoluto determinantes. Buena prueba de ello son los campos de batalla PvP, donde todos los jugadores se equilibran en nivel y objetos para crear una sensación de diversión sin ataduras. Incluso en campo abierto, la estrategia y el utilizar las habilidades correctamente son mucho, mucho más importantes que el nivel y los objetos. Si alguien ha jugado a World of Warcraft últimamente sabrá que es justo el caso contrario, cada vez más acentuado en lo relativo a equipo de alto nivel.

En esta línea, ArenaNet se carga de un plumazo la santísima trinidad de tanque-curador-dañador. En realidad está ahí, pues algunas clases son mejores en un aspecto que en otro, pero tan difuminada y tan 'pervertida' en función de la diversión que la obviamos por completo. Los recursos (maná, energía y demás) también están diseñados entorno a la idea de que no constituyan un obstáculo entre el jugador y pasar un buen rato.

La conclusión a la que llegamos tras estas primeras horas de juego es que ArenaNet no va a reinventar la rueda ni pretende hacerlo. Es difícil romper con lo establecido y tratar de reflotar un género partiendo desde cero, más aún con los riesgos que comportaría hacerlo. Sin embargo, es asombroso el trabajo que han hecho estos chicos, mezclando elementos de aquí y de allá para crear una experiencia familiar pero novedosa, más dinámica, profunda e indudablemente divertida.

Nos quedamos con ganas de probar más. Subir más niveles, experimentar el sistema de crafting (que dada la naturaleza del título dudo que sea excesivamente profundo) y, sobre todo, jugar más PvP pues sin duda es lo mejor del juego, y de lo mejorcito del género. Mi única duda, si las clases estarán todo lo equilibradas que nos gustaría, tanto entre ellas como las diferentes combinaciones de objetos y habilidades que lamentablemente suelen reducirse a frameworks establecidos y difícilmente variables. Sea como fuere, desde aquí rompemos una lanza a favor de ArenaNet por tirarse al río y no dejarse llevar por la tendencia establecida.

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