Avance de Hollowpoint
La vida después de Crackdown.
Aunque generalmente es una buena idea tomar una perspectiva diferente sobre las cosas siempre que tienes oportunidad, Ruffian Games - los desarrolladores de Crackdown 2 - se lo han tomado al pie de la letra con Hollowpoint. Presentado durante la convención anual de Paradox me encuentro ante un shooter con plataformas generado de forma procedural, y eso ya basta para llamar mi atención. Pero para lo que no estoy preparado es para ver como los enemigos cargan desde el propio escenario, saliendo del fondo como si fuesen a saltar de la pantalla.
Es un término un poco burdo, pero el director creativo de Ruffian, Billy Thomson, describe Hollowpoint como "un juego 2.5D", y no puedo pensar en una forma mejor de describirlo. La primera impresión es la de un juego de plataformas. El jugador tiene control sobre dos de estas dimensiones, moviendo sus soldados futuristas a izquierda y derecha en escenarios industriales, colgándose de grúas y escondiéndose detrás de las inevitables cajas. La tercera dimensión está reservada para los enemigos, y aunque hay algún que otro combate cara a cara si estos se acercan, buena parte de la acción no es disparando a izquierda o derecha, sino hacia adelante y hacia atrás. Hollowpoint se convierte así casi en un shooter basado en coberturas, y sus detallados escenarios rápidamente se llenan de drones, robots y soldados.
Y digo "casi" porque esas dos dimensiones siguen siendo las dominantes, con soldados moviéndose de cobertura en cobertura y haciendo uso del anteriormente irrelevante escenario para protegerse de esa nueva dirección. La impresión es que disparas hacia el fondo y que el escenario se ha convertido en una galería de tiro.
Es inusual y un poco desconcertante, no porque no esté bien ejecutado sino porque el peligro viene de un lugar inesperado, saliendo del propio escenario. No sé si es la intención de Ruffian, pero ver como esto ocurre una y otra vez en la demo me mantiene tenso. Elimina la sensación de predecibilidad, la sensación de seguridad.
Hollowpoint se ambienta en un futuro alternativo en el que gigantescas corporaciones ostentan el poder y participan en guerras encubiertas entre ellas con operativos de alta tecnología, todos ellos vestidos con ese tipo de ropa chic que es tan estilosa como funcional. Los detalles e incluso colores de esta ropa dependen de ti, y aquí es donde entra en juego Paradox. La distribuidora sueca es especialmente fan de los juegos con mucho detalle, y los operativos de Hollowpoint son personajes persistentes que participarán en muchas misiones, ganando habilidades y experiencia a medida que vayas convirtiéndolos en especialistas altamente entrenados. Las misiones son solo trabajos, es la carrera de tus operativos lo que verdaderamente importa.
"Todo el juego se basa en cómo los jugadores construyen estos escuadrones de operativos", explica Thomson destacando las estadísticas individuales de cada soldado, incluso su experiencia con determinados tipos de arma. Estas armas, de hecho, tienen casi tanta personalidad como sus usuarios.
"Cada arma, cada estadística de cada arma es diferente", dice. "Todas tienen sus aspectos positivos y negativos. Todas incluso tendrán un retroceso distinto. Las pistolas lo harán en una dirección, los rifles en otra. Las ametralladoras pesadas, en cambio, tendrán retroceso hacia todas partes". Con el tiempo, y en base al camino que sigas en su enorme árbol de habilidades, los operativos dominarán ciertas armas, a expensas de otras. Todo parece extremadamente granular.
Pero escojas a quien escojas y escojas a quien escojas llevar (incluso los rifles de francotirador de color rosa son aceptables en este futuro distópico), Ruffian no quiere que estés solo. Aunque los jugadores solo tienen control sobre un operativo a la vez, los cambios con otros son necesarios y te animan a jugar con amigos. Ruffian quieren que Hollowpoint se disfrute de forma cooperativa, aceptando contratos online junto hasta otros tres amigos, colaborando para dar fuego de cobertura o aprovechar los puntos fuertes de cada uno. Eso e intentar hacer frente a lo que venga después.
Los contratos de Hollowpoint, sus misiones, no solo son niveles generados proceduralmente ("piensa en ellos como en piezas de Lego, pero con cada pieza de Lego teniendo múltiples variaciones... nuestro líder de tecnología dice que hay 65.000 variaciones", dice Thomson), sino también dinámicos. Evolucionan a medida que juegos, con nuevos objetivos apareciendo al vuelo e incluso respondiendo al comportamiento del jugador.
Quizás lo más sorprendente fue la mención de Thomson de "paquetes de recursos" y la moneda ingame. Los jugadores ganarán dinero a medida que jueguen y podrán comprar objetos tanto prácticos como cosméticos, como armaduras personalizadas, algunas de las cuales serán muy raras y deseadas. Sin embargo, aunque esto es perfectamente monetizable (una vez más aparece esta denostada palabra), Thomson dice que ahora mismo no es un objetivo del equipo. La moneda ingame será eso, ingame, y aunque los jugadores podrán intercambiar equipo no habrá que echar mano a la cartera. Es algo sorprendente, y también refrescante.
Desgraciadamente en la presentación de Ruffian no nos dejan jugar, con lo cual únicamente miro como dos de los cuatro operativos lucha en un almacén futurista. Es atractivo ver como un gran helicóptero tipo jefe final aparece desde el fondo para atacarte, o como los drones enemigos despliegan escudos para cubrir a los soldados, pero es difícil discernir si estas misiones procedurales y dinámicas se desarrollarán siempre igual de bien. Thomson admite que intentar eliminar bugs y ajustar el juego es a veces muy complicado cuando cada misión se juega de forma diferente cada vez, y no es fácil rejugarlas para hacer pruebas. También añade que los operativos usados en esta misión tiene un nivel más alto del correspondiente para el contrato escogido, así que es más bien un paseo que queda muy bien de cara a una demo.
En cualquier caso es una premisa interesante. El entrenamiento y gestión de un equipo de expertos operativos presenta todo tipo de posibilidades de personalización. Combinado con un enorme número de niveles y la promesa por parte de Thomson de que "Paradox quiere añadir más contenido con el paso del tiempo", algo típico en el modelo de negocio de la distribuidora, Hollowpoint puede acabar teniendo una longevidad bastante grande.
Traducción por Josep Maria Sempere.