Avance de Just Cause 3
Tabula rasa.
Durante el verano de 1999, cerca de 200.000 almas se daban cita en la pequeña ciudad de Rome, en el estado de Nueva York, para conmemorar el treinta aniversario del festival de Woodstock. La idea era recuperar el espíritu del que fuera quizá uno de los mayores iconos del movimiento hippie, en un nuevo fin de semana de paz, amor y macro conciertos a cargo de bandas que se habían dejado los chalecos de flores en casa y tomaban el testigo de Hendrix y Janis Joplin armados con guitarras de siete cuerdas, pantalones de gimnasia y esa pose a medio camino entre el teenage angst y el cuidadito conmigo que te meto tan propia de los noventa. Cuatro días después, cuando las hogueras comenzaban a apagarse, los testimonios sobre vandalismo y agresiones sexuales inundaban los informativos, certificando la muerte de un festival que quizá no había sido tan buena idea desde el principio. Según cuentan los allí presentes, y los millones de espectadores que siguieron el evento mediante televisión por cable, los disturbios comenzaron durante la actuación de Limp Bizkit, y más concretamente durante los primeros acordes de "Break Stuff", un himno a lo catártico de romperle la cara al primero que se te cruce que fue recibido con los brazos abiertos por un respetable ansioso de rebelarse contra algo y romper muchas cosas por el camino. En España tuvimos nuestra propia versión del evento, y un retraso de más de cuatro horas en las actuaciones previstas unido al fin de existencias de los puestos que servían cerveza propiciaban que una turba descontrolada tomara el control de un Festimad 2005 que daba carpetazo a su historia como gran festival veraniego con una actuación de Prodigy a las nueve de la mañana que muchos califican como el mejor concierto de sus vidas. Quizá los coches en llamas tuvieran algo que ver.
Irónicamente, y tal como hiciera recientemente Metal Gear Solid V con esa versión new wave del The Man Who Sold the World de Bowie, los créditos iniciales de Just Cause 3 nos sorprenden con unos acordes reconocibles. El tema es Firestarter, una versión acústica de uno de los mayores hits de la banda de electrónica de Essex. Minutos después, y con los últimos compases aun sonando en los auriculares, estamos de pie sobre las alas de una avioneta derribando baterías antiaéreas con un lanzamisiles portátil, para posteriormente lanzarnos al vacío y acabar a tiros con un grupo de comandos del régimen. Es una introducción cargada de significado, porque aunque ese potencial de la violencia sin sentido como válvula de escape no es en absoluto ajeno a los videojuegos, quizá sea este Just Cause 3 el que lo abraza con menores complejos. Porque por mucho que se esfuerce en poner un mayor énfasis en lo narrativo y presentar una historia sobre regímenes totalitarios y repúblicas bananeras que se alzan en armas, sigue siendo un juego al que le importa bien poco cualquier cosa que no tenga que ver con hacer explotar cosas, sean de la facción que sean. Un punto de partida cuestionable, pero que ejecuta a la perfección.
Siempre se ha dicho que resulta mucho más sencillo destruir que construir, y es una afirmación en la que Avalanche ha volcado todos sus esfuerzos para contradecir. Porque la cosa va de sembrar el caos y de ver el mundo arder, pero también de experimentar y de dejar espacio para la creatividad. Así, tanto las novedades en lo técnico como su propio diseño o la construcción del nuevamente inabarcable mapeado están claramente enfocados a llevar el concepto del cajón de arena a un kit de experimentos con explosivo plástico, y por ejemplo resulta tremendamente esclarecedora la decisión de reconstruir a los pocos minutos cualquier estructura que el jugador decida reducir a escombros, porque si hay algo más divertido que dinamitar un puente es dinamitarlo quince veces, de quince maneras diferentes. En este sentido, el juego hace gala de un renovado motor de físicas que si bien no alcanza el potencial de puñetazos sobre la mesa como la reciente demo técnica de Crackdown 3 cumple a las mil maravillas a la hora de traducir nuestros instintos homicidas en toneladas de hormigón que se desmenuzan en miles de piezas independientes, y está trufado de pequeñas decisiones de diseño ( como la disponibilidad de explosivos adherentes ilimitados) que aseguran que el realismo nunca arruine la diversión.
Sin embargo, dentro de toda esta miríada de opciones para convertir bonitas villas mediterráneas en fosfatina vuelve a haber un protagonista. Hablamos del gancho, un dispositivo que a estas alturas es ya el icono más reconocible de la serie por encima del propio Rico y que de la misma manera que se utilizara en anteriores entregas para revolucionar el concepto de libertad de movimiento viene ahora a multiplicar un catálogo de perrerías con las que es realmente divertido experimentar. Ahora, la función que nos permitía utilizar el cable para fijar objetos entre sí ha abandonado la frustrante limitación de dos objetivos simultáneos para permitir, desbloqueo de habilidades mediante, disparar hasta un máximo de seis de estos enlaces de manera combinada, para posteriormente sacar el bol de palomitas y dejar que la física haga su trabajo. Desde fijar un extremo a un puente y otro a un caza en pleno vuelo hasta derribar estructuras enormes utilizando la tensión de cuatro cables combinados, es un sistema realmente flexible que además de fomentar el despiporre añade una nueva capa de estrategia a la planificación de las misiones. Por poner un par de ejemplos, podríamos identificar el vehículo de huida de nuestro objetivo para fijarlo previamente al suelo y acribillarle desde lo alto, o utilizar unos cuantos barriles explosivos a modo de coche nupcial para darle una sorpresa que tardará en olvidar. La imaginación es el límite.
En el terreno del desplazamiento, y amén de un catálogo de vehículos que vuelve a recorrer toda la horquilla entre el carro de combate futurista y la vespa de color rosa, la novedad más destacada por méritos propios es el wingsuit, esa especie de traje de ardilla que hiciera su debut videojuerguista en Black Ops II y que aquí, combinada con el gancho y el paracaídas, busca cristalizar en un sistema que nos permita movernos por la isla con la misma libertad con la que podemos prenderle fuego. Y lo consigue solo a medias, porque aunque una vez levantado el vuelo el dispositivo nos permite recorrer grandes distancias en un santiamén, una serie de decisiones extrañas en el control hacen de su interacción con el resto de ingenios y la transición entre ellos algo más complejo de lo deseable. La idea, parece, es poder prescindir de manera absoluta de los vehículos para ir alternando propulsiones, planeos y vuelos de precisión hasta nuestro destino, y aunque entendemos que será cuestión de acostumbrarse y el juego incorpora decenas de rutas de entrenamiento, resulta algo preocupante que tras cerca de tres horas la sensación de flow no haga su aparición. Aun así resulta divertido, incluso a ratos espectacular, y si uno aprieta los dientes y hace un esfuerzo por no acordarse de Batman no debería de suponer un mayor problema.
Y probablemente aquí esté la clave, en evitar las comparaciones y dejarse llevar. Porque al menos en sus primeros compases, y me atrevería a asegurar que no es una sensación pasajera, Just Cause 3 parece un juego que pagará el precio de querer hacer un montón de cosas a la vez no destacando en ninguna, y que se encuentra muy cómodo siguiendo al dedillo el manual del buen sandbox y acudiendo una y otra vez a mecánicas y sistemas ya vistos y que aguantan poca comparación individual. Ahí está su minimapa repleto de iconos con actividades secundarias que en la práctica se reducen a carreras de punto a punto, circuitos de habilidad o orgías de destrucción cronometrada al más puro estilo de los GTA clásicos, o su sistema de progresión que nos habla de liberar poblados de las garras del dictador y en la práctica se reduce a derribar una estatua, dos murales de propaganda y siete megáfonos para ir limpiando regiones del mapa al más puro estilo Assassin's Creed. Hay disparos, pero no son los de Uncharted, y hay vehículos, pero no son los de GTA; hay una capa que no es la de Batman e incluso hay un sistema de petición de arsenal y vehículos por correo aéreo que esta vez sí es idéntico al de MGSV, aunque incluya una lluvia de confeti.
Pero hay explosiones. Muchas explosiones. En cierto modo, su propuesta es la misma que la de esas habitaciones anti stress en las que uno puede pagar 75 dólares para armarse con un bate de beisbol y arrasar con todo el mobiliario, y supongo que sería injusto pedirle otra cosa. Al final, y más aun en esta tercera entrega, hablamos de una saga que supone la culminación de esa manera de entender los videojuegos basada en llegar a casa por la noche y "pegar unos tiros" porque se te acumulan las facturas y tu jefe te está haciendo la puñeta. Cantaba el bueno de Fred Durst que "si mi día sigue de esta manera, es probable que rompa algo esta noche", y es exactamente lo que Just Cause 3 ofrece. Una revolución basada en romper cosas, que como otros amagos de nuestra historia reciente, corre el riesgo de quedarse en una simple pataleta por su nula intención de tomar riesgos y sus evidentes ganas de, simplemente, pasárselo bien.