KarmaZoo es un juego distinto porque quiere que seas buena persona
El lado más amable de Devolver.
Hay un vídeo de 2020 perdido en YouTube, mucho antes de que el juego se anunciase de forma oficial, en el que el fundador del estudio Pastagames explicaba que su próximo proyecto nacía a partir de una idea muy sencilla, pero también tremendamente cotidiana. Fabien Delpiano hablaba de esa situación tan habitual que se produce cuando al salir del metro para enfilar las escaleras hacia la superficie aguantamos la puerta de salida para que pase la persona que viene detrás nuestro, y como ese gesto suele generar una sonrisa y un agradecimiento tácito entre dos desconocidos.
Es una idea poderosa, y que desde luego ilustra a la perfección el funcionamiento y la mecánica básica de un título a priori complicado de describir como es KarmaZoo. Porque en Loop, su modo principal, el objetivo es ese: colaborar con desconocidos (en cada partida participan diez jugadores en total) para alcanzar la meta en los cinco niveles que componen cada bucle. Estos niveles no se generan de forma procedimental, sino que se seleccionan automáticamente de entre unos trescientos niveles creados a mano según los avatares que tienen los jugadores (de lanzamiento habrá cincuenta, pero se irán añadiendo más) para crear una experiencia a medida con dificultad progresiva.
Este concepto funciona a la perfección (aunque inicialmente puede parecer un título francamente caótico) gracias a tres detalles. El primero es que no hay un chat de voz o texto, con lo cual la comunicación entre los jugadores (que, para más inri, no se conocen entre sí) surge de forma espontánea y fluye de forma muy natural a través de nuestras propias acciones. La segunda es que todo el diseño, desde los niveles a los puzles, no solo está pensado para enfatizar el sense of wonder a través de la colaboración, sino para que el trabajo en equipo sea fundamental. Y el tercero es el aura que rodea a los jugadores; si se agota morimos, y la única forma de lograr que no disminuya (o de aumentar su tamaño) es estando cerca de nuestros compañeros.
Todas las acciones que realicemos para ayudar al resto de jugadores se premian con puntos de karma. Esta, después, se utiliza en el Santuario, donde podemos ir desbloqueando los avatares, cada uno representando a un animal con una habilidad concreta. La foca, por ejemplo, puede golpear con fuerza el suelo, mientras que el koala se agarra a las paredes con sus garras. Así, vamos ganando nuevas habilidades que luego podemos ir aplicando en los niveles, dándonos nuevas formas y métodos con los que superar los puzles.
La parte cooperativa es tan sorprendente como brillante, y la guinda de pastel es un segundo modo llamado Totem. Aquí se junta a ocho jugadores en modo local (está especialmente pensado para jugarse en el sofá; nosotros lo probamos en Switch) para coronar a un ganador tras participar en un puñado de pruebas cortas (algunas duran menos de un minuto, otras quizás un par), pero frenéticas en su desarrollo y excepcionalmente divertidas. Es una especie de colección de minijuegos con aspiraciones de party game, y la verdad es que consiguió recordarme por momentos - aun siendo radicalmente diferente - a uno de los juegos que más he disfrutado en compañía de mis amigos, TowerFall.
KarmaZoo se pondrá a la venta este verano y contará con versiones para PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch y PC. Es entonces cuando veremos si todas las ideas de Pastagames llegan a buen puerto y, sobre todo, si resuenan en el público. Pero lo que está claro es que buenas intenciones, desde luego, no le faltan.