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Las victorias más épicas de Loop Hero suceden cuando no estás jugando

Volver a intentarlo. Volver a intentarlo. Volver a intentarlo.

Había conseguido alcanzar el jefe final del primer nivel de Loop Hero tres veces, pero nunca había logrado vencerle. Así que, cuando se acercó el momento de enfrentarnos por cuarta vez, me incorporé en el asiento, cogí el ratón, y me dispuse a prestar toda mi atención. Por una vez, las armas y el equipo que llevaba parecían más que suficientes para derrotarlo. Un amigo, sentado a mi lado, se río y me desdijo: "ya has hecho todo lo que tenías que hacer. Ahora solo siéntate y disfruta de ver cómo se muere". Es extraño que fuese cierto, pero tenía razón. Mi victoria sucedió mientras yo me reclinaba en la silla, mirando distraídamente el móvil que tenía en la mano.

A pesar de que pueda sonar extraño, o anticlimático, la verdad es que no lo fue en absoluto; solo hacen falta unos minutos de partida para darnos cuenta de que grandísima parte de la experiencia de Loop Hero no nos necesita para suceder. El título, medio juego de estrategia, medio "idle game", es difícil de entender mirando vídeos y capturas de pantalla porque su verdadera virtud es la complejidad de los sistemas que subyacen a su premisa.

En Loop Hero interpretamos a un héroe amnésico, pero quizás no en el sentido tradicional: no es que haya perdido su memoria a causa de un acontecimiento trágico que le haya empujado a tener que salvar el mundo, sino que el mundo tal y como lo conoce, literalmente, ha dejado de existir. Un Lich malvado ha consumido todos los elementos que conforman la realidad en su búsqueda de poder, y nosotros, atrapados en un bucle temporal infinito, iremos navegando su universo no sólo luchando por sobrevivir, sino poco a poco recuperando nuestros recuerdos. Esta historia es sólo un ejemplo de las mil maneras en las que el juego termina por subvertir los tropos clásicos de la fantasía medieval para darle un enfoque más concreto, más nihilista, y en general más apropiado para nuestra época.

En cualquier caso, la historia es sólo una parte del juego. La inmensa mayoría del tiempo nos encontraremos haciendo "expediciones", que es como se llama a cada partida alrededor de su mundo. Empezamos en un campamento que poco a poco podremos ampliar con nuevas construcciones, y nos lanzaremos al combate en busca de recursos que utilizar para construir una granja, una cocina o un cementerio, entre otras muchas cosas. Estas construcciones, al mismo tiempo, nos otorgarán beneficios que harán que sea más sencillo que lleguemos más lejos en las batallas. Este campamento sirve de elemento de progreso general, frente a la aleatoriedad y muerte permanente de las expediciones, pero también como espina dorsal estructural del juego en general: el ciclo expedición-construcción-expedición-construcción nos acompaña durante todo el juego, dándonos siempre metas a medio y corto plazo hacia las que podemos enfocar nuestras partidas.

No es únicamente la estructura general del juego lo que funciona como un bucle. Las expediciones, que como ya hemos dicho conforman la mayor parte del tiempo de juego, hacen que nuestro héroe camine en círculos sobre un mapa generado aleatoriamente y dividido en diferentes baldosas en el que, al principio, no habrá nada más que un puñado de enemigos básicos. Derrotarlos nos ofrecerá, por un lado, equipamiento con el que mejorar nuestras estadísticas y, por otro, cartas. Las cartas son pequeños elementos modificadores que podemos añadir a las casillas del mapa para cambiar sus atributos y los enemigos que generan. La carta del nido de arañas hará que aparezcan arañas; la del cementerio, esqueletos. Las cartas de montaña aumentan nuestros puntos de vida máximos, y nos dan un bonus de vida extra si las colocamos al lado de otras montañas.

Así, seguiremos haciendo bucles, consiguiendo equipamiento y nuevas cartas con las que crear más enemigos y conseguir más cartas - y otros efectos - mientras el nivel de los enemigos va subiendo progresivamente. Empezamos y terminamos cada ciclo en una hoguera que nos dará un porcentaje de curación cada vez que la pisemos; además de eso, el juego tiene un mecanismo interno de paso del tiempo por el cual, cada cierto número de segundos - de la vida real - empezará un nuevo día y también nos curaremos. Si nos matan, perderemos un alto porcentaje de los recursos que hayamos acumulado en la partida. Para evitar esto, podemos retirarnos, pero sólo podremos llevarnos el 100% de nuestro botín si escogemos la opción de retirada estando encima de la casilla de la hoguera. Además, la muerte es permanente - siendo este uno de los elementos roguelike más marcados del juego - así que perderemos no sólo el progreso de nivel y estadísticas de nuestro personaje sino también toda la construcción del mapeado si fracasamos.

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Así que hay muchas cosas que tenemos que equilibrar si queremos salir victoriosos. Por un lado, el número y el posicionamiento de nuestras cartas y nuestras casillas. Utilizar muchas cartas durante una misma partida causará la aparición del jefe final: no queremos enfrentarnos a él demasiado pronto, cuando aún no tenemos buenas armas, ni demasiado tarde, cuando el nivel de los enemigos haya subido tanto que sea demasiado poderoso. Las casillas interactúan entre ellas, algunas de forma explícita y otras más sutiles. Podemos colocar linternas que hacen que aparezcan menos enemigos en las zonas adyacentes, pero también hay detalles más curiosos como el hecho de que, si colocamos una mansión vampírica al lado de un pueblo, los vampiros convertirán a los villanos en ghouls y nos atacarán conjuntamente. Sin embargo, después de unos cuantos bucles, los villanos y los humanos se harán amigos y vivirán juntos, haciendo que la villa prospere y dándonos mejores recompensas cuando crucemos a través de ella. Por último, la mayoría de piezas de equipamiento nos añaden alguna característica especial: más daño, más evasión o más velocidad de ataque, entre otras cosas.

El personaje se mueve y ataca automáticamente, así que nuestro papel será, la mayor parte del tiempo, mirar estadísticas, pensar combinaciones y estudiar la colocación de los elementos en el mapa para conseguir que no se acumulen demasiados enemigos, pero sí suficientes como para darnos recompensas; optimizar los efectos positivos de las casillas y conseguir que nuestro personaje tenga unos valores de ataque y recuperación equilibrados. Para ello, tendremos la opción de pausar el juego en cualquier momento, detener el avance de nuestro personaje, y pensar las cosas con calma. Cuando volvemos a activar el movimiento, él sigue caminando como si no hubiese pasado nada. Nos distanciamos, así, del punto de habilidad y velocidad de reacción que es tan común a los roguelike: aquí es todo estrategia, pero a la hora de la verdad, cuando tenemos que acabar con ese malo-malísimo, lo que realmente cuenta no es que seamos los más hábiles a los gatillos, sino que hayamos hecho bien los deberes hasta ese momento y estemos preparados para lo que pueda venir.

Sí es cierto que todas estas mecánicas, tan estrictamente relacionadas entre sí, adolecen de un poco de opacidad durante las primeras horas de juego; un hecho que muy fácilmente podemos atribuir a que la versión jugada, en PC, es un acceso anticipado a lo que será el juego más tarde. Pero en general, el juego brilla como una reinterpretación refinada de todos los géneros en los que se inspira, y algunas de las opciones que hemos ido desbloqueando con el avance - nuevas clases, habilidades especiales o resurrección, por ejemplo - prometen mucho potencial a largo plazo, cuando el juego esté completo. Su peor defecto, quizás, es que las sensaciones tan específicas que transmite requieren de probar el juego para acabar de comprenderse; algo que, esperemos, podáis hacer pronto para entusiasmaros junto a nosotros.

Loop Hero saldrá el próximo día 4 de marzo para PC. Ya hay una demo disponible en Steam.

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