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Avance de Metal Gear Rising: Revengeance

Hack and slash de corte fino.

Bien lejos de las aventuras de infiltración a las que nos tienen acostumbrados en Konami está Metal Gear Rising: Revengeance: este spin-off, desarrollado por Platinum Games, pone a Raiden a dar espadazos, cortando todo lo que se le pone en medio, en un hack and slash con regusto a Bayonetta pero lleno, eso sí, de guiños, referencias y elementos de la serie de Solid Snake y compañía. Quizá por ser menos esencial para la franquicia, Raiden es más maleable y Kojima se ha podido permitir la libertad de dejar a los reyes del juego de acción coger las ruinas del proyecto Rising, que daba tumbos peligrosamente, y sobre esa base crear el que parece, desde ya, uno de los mejores juegos del año que viene.

No le hace falta mucho, en el fondo, para ponerse a dar sablazos, pero la historia de Rising no está falta de cinemáticas excesivas y barrocas. Sabemos que Raiden trabaja como asesor militar en África, hasta que unos terroristas que se hacen llamar Desperado Enforcement entran en escena con la muy poco sana intención de provocar el caos. Su punto de partida: la guerra es jodida, sí, pero da beneficios económicos y de estatus a mucha gente; para ellos, pues, trabajan. No es mucha cosa pero da para que Raiden se mueva por el mundo y para propiciar ciertas escenas muy Metal Gear en las que se reflexiona sobre el bien y el mal; la guerra interesante, la que parece que acabará moviendo más el juego, es la que tiene Raiden: su idea de la justicia no encaja muy bien con su afición por partir a gente por la mitad, y eso es algo que sale a colación más de una vez.

El flow que se forma cuando vamos enlazando carreras, espadazos y estos finales a cámara lenta es asombroso, y convierte cada sección en una experiencia intensa y totalmente válida si la apartamos del resto.

Lo importante es, claro, lo que ocurre cuando cogemos el mando para poner a nuestra katana (y las otras armas: no sólo veremos katanas en Rising) a trabajar. La jugabilidad es de hierro: están los obligatorios golpe ligero y golpe fuerte, menos combocéntricos que en Bayonetta pero suficientemente flexibles e intuitivos como para dejarnos ser creativos con los ataques, y a falta de un botón para esquivar tenemos dos que hacen cosas muy única de Rising: el Ninja Run y el modo de corte. El primero nos permite hacer una especie de parkour, similar a lo que ocurre en Assassin's Creed, para correr más rápido y esquivar automáticamente muchos obstáculos pequeños; el segundo, muy centrado en el peculiar papel de la espada en Rising, nos da la oportunidad de apuntar con precisión a la hora de cortar todo lo que veamos.

No es sólo un gimmick sin utilidad más allá de probar a cortar un coche por la mitad la primera vez. En algunas ocasiones tendremos que cortar puertas o vallas para avanzar; en otras, cortar columnas quitará a los enemigos puntos ventajosos desde los que atacarnos. La mecánica de corte mejor implementada es, sin duda, la que precede a arrancar a los enemigos la columna vertebral para recuperar energía y vida: en cierto momento mientras les damos una buena tunda, los enemigos adquieren un color azul total o parcial en función de si podemos cortarles enteros o sólo una parte; es entonces cuando podemos activar el modo de corte, con su correspondiente cámara lenta, y empezar a dar sablazos, con los botones o con el stick (yo, personalmente, encontré mucho más útiles los botones), para alcanzar el punto concreto que nos permite conseguir la preciada espina de los supersoldados. El flow que se forma cuando vamos enlazando carreras, espadazos y estos finales a cámara lenta es asombroso, y convierte cada sección (puntuadas individualmente de la F a la S en función de lo mal o bien que lo hayamos hecho) en una experiencia intensa y totalmente válida si la apartamos del resto.

No tengo muchas esperanzas de que ningún otro juego consiga superar a Rising en 2013. Y si alguno lo consigue, perfecto: sin duda habrá sido un buen año.

Tiene menos protagonismo el sigilo, uno de los elementos clave de Metal Gear, aunque está presente más como referencia y variación de la mecánica habitual en ciertas zonas. También están ahí algunos detalles muy de Kojima, detallitos y bromas muy japonesas que no hacen inevitable pensar en Rising como en un juego alegre, tremendamente disfrutable y muy divertido, a pesar de la solemnidad y peso de la historia.

Hace cierto tiempo, en esta misma revista, me atreví a llamar a Bayonetta “el último juego hardcore”, y remataba el texto escribiendo esto: “sólo nos queda esperar que no haya que esperar otros tres años antes de poder disfrutar de otro juego auténticamente hardcore”. Ha habido juegos enormes desde Bayonetta, pero de alguna forma sólo Platinum Games podían darnos otro juego “auténticamente hardcore” como el que yo, y tantos, esperábamos. Metal Gear Rising: Revengeance es justo lo que queríamos. En febrero, cuando se lance la versión completa, podremos comprobar cómo acaba siendo la experiencia final; con un prólogo y tres capítulos entre pecho y espalda (dos horas de juego, por ponerlo en tiempo), no tengo muchas esperanzas de que ningún otro juego consiga superar a Rising en 2013. Y si alguno lo consigue, perfecto: sin duda habrá sido un buen año.

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