Avance de Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca
Jugamos a las dos primeras horas.
Es posible que no nos hayamos parado suficiente a pensarlo, pero la sola existencia de Ni no Kuni -tanto esta La Ira de la Bruja Blanca para PlayStation 3 como en su versión aún inédita en occidente para Nintendo DS- es algo parecido a un milagro. Aunque miembros del célebre Studio Ghibli ya habían colaborado en la vídeo aventura Cliff Hanger (de cuando el laser-disc aún no parecía la peor idea de la historia) y en el juego de rol para la primera PlayStation Jade Cocoon, el recelo del estudio de animación nipón a colaborar con otras empresas, el “¡Nunca!” como respuesta única a cada pregunta sobre la posibilidad de convertir sus films en videojuegos y la conocida alergia de Hayao Miyazaki hacia todo lo digital, parecían eliminar cualquier posibilidad de que algún día pudiésemos ver un juego con el logo de Totoro en los títulos de crédito.
Afortunadamente, hace cinco años, el estudio de animación vio con buenos ojos la propuesta de Level-5 (probablemente el más interesante estudio actual de JRPGs) para trabajar de manera conjunta en un proyecto que, desde su anuncio, ha provocado taquicardias hasta en jugadores poco amigos del rolazo asiático y que ahora, después de varias peticiones online y tantos suspiros como para generar un tifón de grado 8, está a punto de llegar a Europa tras más de un año de retraso con respecto a Japón.
Sin embargo, no estaría de más empezar señalando que la tan publicitada colaboración con el Studio Ghibli se limita a algunos bocetos de personajes, a los vídeos animados y a las múltiples cinemáticas que puntúan la aventura. Todos los demás elementos del juego, incluidas la historia original y el guión, son responsabilidad del equipo habitual de Level-5, quienes, como única novedad, incorporan a Joe Hisaishi, compositor habitual de los films de Miyazaki.
Pero que esto no suponga motivo alguno de alarma. Al menos durante las dos horas de juego que han servido para realizar este avance, Ni no Kuni vibra y respira Ghibli por sus cuatro costados. Hay que reconocer a Level-5 un inmenso talento a la hora de calcar las constantes temáticas y estéticas de un universo ajeno (aunque cercano) sin que el resultado chirríe en ningún instante: la historia del huérfano Oliver y su viaje a un mundo mágico, paralelo al nuestro, en busca de un remedio para revivir a su madre sintoniza muy bien con muchos de los temas recurrentes en películas como Mi Vecino Totoro: madre ausente, la relación entre tecnología y magia o los choques entre ciudad y naturaleza. Mientras, el apartado visual, aunque no llegue a atrapar del todo algunas sutilezas de la animación tradicional, se encuentra posiblemente entre lo mejor que se pueda ver hoy por hoy en consola alguna, con bellísimos escenarios y personajes cel-shading que parecen dibujados a mano alzada sobre la propia pantalla.
Pero sobre su acabado audiovisual existían pocas dudas. Que habrá que jugarlo hasta el final con un babero se confirma después de cinco minutos. Sobre el cómo se juega, el breve (teniendo en cuenta la duración total de la aventura) contacto con Ni no Kuni obliga a ser más cauto. Sobre todo teniendo en cuenta que dentro de este género lo habitual es comenzar con cucharones de cinemáticas, opciones no disponibles, líneas trazadas a escuadra y cartabón entre objetivos y mucho rato de pulsar solo el botón de hacer avanzar el texto. El nuevo juego de los desarrolladores de Rogue Galaxy se aparta poco de esta plantilla y durante los primeros pasos la interactividad estará muy limitada. Pero, ¡eh!, aquí todos sabíamos a lo que veníamos y si has introducido el disco de Ni no Kuni en tu PlayStation 3 es porque sabías dónde te metías, porque te gusta pasarte horas trasteando en unos menús fantásticos, porque quieres leer hasta la última y fascinante chorrada del grimorio de turno y porque entiendes que esta fase de calentar motores es, no solo imprescindible en un juego tan apoyado en su historia, sino también altamente disfrutable en sí misma.
A pesar de todo, un poco de las reglas y algo de la jugabilidad sí que se pueden empezar a intuir durante las primeras horas: mapas del mundo old-school pre-Final Fantasy X, batallas activas, posibilidad de evadir peleas y un sistema de cría de tamagotchis guerreros (o únimas como se les llama en el juego) sobre el que todavía es pronto para conocer su profundidad, aunque se intuye que funcionarán como personajes enteramente personalizables que podrán luchar por ti durante las batallas del juego. En realidad, nada nuevo bajo el sol. Una leve variación sobre el sota-caballo-rey que ha funcionado siempre tan bien, con sus impactos críticos, sus estrategias de defensa y la obsesión por subir niveles. Nada que objetar, señoría.
Pero si en el apartado jugable Ni no Kuni se desvía muy poco de la tradición del JRPG, donde sí parece que puede desmarcarse de la mayoría de sus compañeros de género es en su elección por un tono ligero, mucho menos afectado que la épica bigger than life característica de otros títulos protagonizados por adolescentes pochos con eyeliner. Donde algunos comienzan con una explosión o un combate a muerte por el destino de la humanidad, la primera misión del nuevo juego de Level-5 propone al jugador el reto de llevar la bolsa de la compra a la casa de tu madre. Este descenso de la intensidad supone (o supondrá, no prometemos que no habrá un giro loco de la trama hacia el angst), en sí mismo, toda una bocanada de aire fresco.
Quedan, de todos modos, varias preguntas en el aire: ¿será capaz Ni no Kuni de enganchar a jugadores no habituados al rol japonés? ¿Podrá su sistema de combate mantener el atractivo durante las decenas de horas que dura el juego? ¿Será su arrollador apartado audiovisual suficiente para evitar que algunos abandonemos el barco si la monotonía hace acto de presencia? Falta poco menos de un mes para conocer la respuesta a todas estas preguntas.