Avance de Saints Row
¿Quieres ser tu propio jefe?
Tras un contratiempo que no viene al caso explicar, nuestro héroe despierta en una cama mugrienta con un solo objetivo resplandeciendo en la interfaz del juego: revuélcate en tu miseria. Entonces llega un doloroso Quick Time Event sobre dar una vuelta y luego otra y luego ponerse la puta almohada en la cara, y finalmente conseguimos alzarnos victoriosos y encaminar nuestros pasos a la cocina en calzoncillos y camiseta, el uniforme oficial de estar en la mierda. Un pie delante del otro, con el corazón lleno de esperanza y la mirada fija en un futuro mejor, alcanzamos el frigorífico para intentar hacernos una tostada o algo, y entonces se desencadena el infierno. El tostador no funciona. Pulsamos una vez, otra, otra más, pero el resorte se niega a hacer click y el birrioso gofre congelado vuelve a asomarse desafiante, acentuando con cada rebote la magnitud de nuestro fracaso. Pero no vamos a rendirnos. Hoy no. Pulsamos una última vez con toda la fuerza que nos queda, y el resorte funciona al final. Victoria. O no, porque cuatro segundos después el mecanismo vuelve a jugárnosla y nuestro patético desayuno describe una parábola perfecta hasta el suelo del recibidor. Es el momento de aceptar nuestro destino. Es el momento de tirarnos en el sofá y comprar cuchillos de la teletienda con el dinero que no tenemos.
Es, os lo aseguro, una escena descacharrante, pero los veteranos de la franquicia podrían echar algo en falta. Concretamente, los cipotes de goma púrpura con los que pegarle a la gente en la cara.
Si he decidido empezar por aquí, por una escena aparentemente intrascendente con la que todos podemos sentirnos identificados, es porque creo que encapsula de manera casi perfecta el giro a la madurez que ha dado no solo la franquicia en este reboot, sino lo que hasta ahora era su punta de lanza: ese humor socarrón, irreverente y a cada entrega más delirante que mezclaba marcianos y dominatrix y que nos permitía curar el cáncer pegándole una patada en los huevos al presidente de Estados Unidos. Un humor basado en las pistolas de dubstep y los gordos en calzoncillos, y una necesidad de diferenciarse de Esa Otra Saga que a partir de la tercera entrega pasó por pisar a fondo todos los aceleradores: armas más locas, chistes más ofensivos, argumentos más aberrantes… y un tono de caca culo pedo pis que funcionó porque todos éramos más jóvenes. Todos hemos sido adolescentes, pero no todos los juegos han distribuido sus kits de prensa acompañados de una polla de goma de metro y medio, quiero decir.
Y por eso creo que es un acierto que Saints Row, el Saints Row de 2022, siga apostando por la comedia, y por un puntito de locura que por supuesto sigue presente. Obviamente no todos sus chistes tienen que ver con la depresión, y obviamente vamos a ver persecuciones en buggy, sectas de anarquistas technoraveros y robos de camiones usando un imán gigante, pero sobre todo vamos a ver mala ostia y cargas de profundidad. Saints Row es ahora más Verhoeven y menos Uwe Boll, es un puñetazo al estómago en lugar de una bomba fétida, y lo que es más importante, creo que es mucho más gracioso. Cuestión de gustos, supongo, pero es importante dejarlo claro.
Sobre todo porque uno de los principales beneficiarios de este cambio de tono es su faceta narrativa, hasta ahora una mera comparsa con la que justificar el caos y las explosiones. Saints Row no es El Padrino y dudo que pretenda serlo, pero al menos ahora sí es un juego con ganas de contar cosas, con ritmo al hacerlo y con un punto de partida con interés: el de un piso compartido entre cuatro delincuentes de poca monta que no llegan a fin de mes. Nuestro protagonista, el resultado de un editor de personajes que pasa por ser el último bastión de desbarre absoluto marca de la casa, comienza el juego en su primer día como mercenario a sueldo de la corporación Marshall, una firma militar privada propiedad de un señor con gorro de cowboy que parece una figura de acción de los primeros noventa. Tras enfrentarse a una misión abiertamente suicida y a unas cuantas set pieces sorprendentemente espectaculares y bien resueltas el pobre chaval se queda sin cobrar el bonus de peligrosidad, y así arranca un enredo basado en otra seña de identidad clásica de la franquicia: las bandas.
Por un lado están los mencionados Marshall, su armamento de alta tecnología y su elevadísimo índice de mortalidad laboral. Por el otro los Idols, una suerte de comuna anarcobakala con un pésimo sentido de la moda. Para finalizar, los Panteros son quizá la banda criminal más tradicional de todas, una mara salvatrucha de bajo presupuesto que se dedica a pegar palos aquí y allá. Y en el ojo del huracán nosotros y nuestros tres compañeros de piso, porque aquí llega el girito delicioso: cada uno de ellos trabaja para una de las bandas rivales. La precariedad es lo que tiene, y os podéis suponer los enredos a los que da pie un laberinto de lealtades que acaba cuando los cuatro colegas deciden montárselo por su cuenta y ser, de hecho, sus propios jefes. Así nacen los Saints, la cuarta banda de la ciudad.
Una ciudad que en lo mecánico implementa ese sistema de bandas como es habitual en el género y en la saga, o como lo era hace más o menos diez años. Hay patrullas que funcionan de manera emergente, hay distritos que controlar, y hay una mayor presencia enemiga cuando le hacemos la puñeta a unos u otros, pero cuesta encontrar una sola novedad, un solo aporte original a una estructura, la del sandbox de hacerle puentes a deportivos, en la que Saints Row solo aspira a la competencia. Quizá lo más interesante sea su sistema de negocios, un imperio del crimen que forjaremos a través de diferentes actividades ilícitas con las que controlar cada una de las nueve porciones del mapa. Por el momento y en el contenido de la preview pudimos ver una, un taller ilegal de chapa y pintura que tras abrir sus puertas desbloquea una subrama de secundarias basada en echarle el guante a coches concretos, y apostaría dinero a que el resto se cortan exactamente por el mismo patrón. Divertido, variado y con la entidad suficiente para mantenernos ocupados decenas de horas, pero sus aspiraciones terminan ahí.
Lo mismo sucede con sus mecánicas, y con la acostumbrada mezcla de conducción, shooter en tercera persona y un tímido componente de combate melee. Cero sorpresas en este apartado, aunque quizá sea más importante decir que a Saints Row cuesta tanto encontrarle grandes hallazgos como cuesta encontrarle fallos. Los tiroteos no son los de Gears of War, pero funcionan; la conducción no tiene la profundidad de un Forza o un Gran Turismo, pero cumple de sobras con su papel, y en cuanto a las bofetadas a mano abierta sus tímidos intentos de aportar algo se concentran en un sistema de ejecuciones sorprendentemente impactante que nos permite recuperar salud convirtiéndonos en John Wick por una fracción de segundo, y en un modestisimo árbol de upgrades que gestionamos a través del teléfono móvil (cero sorpresas, de nuevo) y que abre posibilidades tan refrescantes como meterle una granada al rival en los pantalones.
Y por lo demás no hay mucho más que contar. Sí hay más cosas que hacer, porque Saints Row es un mundo abierto de iconos hasta la más profunda de las venas y es relativamente sencillo echar la tarde atendiendo encargos de asesinato o utilizando el traje de ardilla para despachar antenas parabólicas por la ciudad, pero esa es su cara y su cruz. La de ser un juego simpático, honesto y cargado de mala baba que busca contar una historia entretenida y hacerte pasar un buen rato, pero también la de buscar solo eso. Quizá un reboot y un título sin números romanos detrás era la ocasión perfecta para apretar un poquito más, pero de vez en cuando se agradece topar con juegos que simplemente cumplen lo que se proponen. Hay un momento para cada cosa, y a veces solo necesitas una tostadora que funcione.