Avance de Sleeping Dogs: ¿Un mundo abierto a la altura?
Cada perro con su hueso.
"Incluso nuestros pronósticos internos más optimistas mostraban que una inversión continua no iba a hacer que el juego llegase a estar entre los mejores o a liderar el competitivo género del mundo abierto."
"En una industria en la que solo florecen los mejores juegos de cada categoría, para serte sincero, no iba a ser lo suficientemente bueno."
Ups. El CEO de Activision, Eric Hirshberg, no se anda con rodeos cuando explica la razón por la que la editora se deshizo de True Crime: Hong Kong el pasado febrero.
Continuamente se cancelan juegos, por supuesto, y muchas veces antes de que el mundo siquiera conozca su existencia. Pero que haya llegado tan lejos y haya sido descartado con esta brutalidad debe haber caído como un jarro de agua fría en United Front Games, después de un año trabajando duro en un proyecto soñado.
Los juegos se cancelan, los estudios cierran, los trabajos se pierden. Con demasiada frecuencia leemos titulares así y nuestros corazones se estremecen al mismo tiempo que, a regañadientes, nuestras cabezas entienden. Mientras que resulta muy fácil tildar a Activision de mala de la película, pocos esperaban que apareciera un héroe para resolver la situación.
Y precisamente eso es lo que hizo Square Enix: revivir el moribundo cuerpo del proyecto hace algunos meses y devolver algo de vida a un equipo ranqueante y desmoralizado que se encontraba, para su sorpresa, ante una segunda oportunidad para hacer realidad su visión.
"Para mí es difícil decir la razón por la que lo desecharon, pero puedo decirte por qué firmamos," afirma Lee Singleton, director ejecutivo del estudio de Square en Londres, quienes supervisan el desarrollo del juego ahora llamado Sleeping Dogs debido a que Square no compró los derechos del nombre.
"Tenemos mucha experiencia creando juegos de mundo abierto, así que sabemos que el patrón de desarrollo para este tipo de juegos es un poco diferente del modelo tradicional en el que requiere algo de tiempo llegar a ver el verdadero valor de todo. Todo se une muy tarde en el proceso."
"Cuando echamos un vistazo al juego empezaba a ir en buena dirección. Quizá ellos no pudieron verlo, no lo sé. Lo que vimos nos gustó de verdad y pudimos ver el potencial."
Se podría perdonar a la desarrolladora por sentir algo de resentimiento hacia su antigua editora, pero en realidad parece ser un claro caso de "sin resentimientos, así son los negocios".
"Inviertes un montón de trabajo duro, esfuerzo y tiempo en algo y de repente ves como todo se detiene, es muy difícil aceptarlo," admite Stephen Van Der Mescht, productor ejecutivo de United Front Games.
"Estratégicamente querían algo con lo que creyeran que podían estar en la cima del género de los juegos de mundo abierto, y todos sabíamos que eso iba a requerir un poco más de tiempo."
Singleton es claro cuando habla del estado del juego una vez lo probó: "Si echábamos un vistazo podíamos ver a lo que iban, y se trataba de trabajar juntos para pulirlo y dar a los chicos el tiempo que necesitaban para hacerlo."
Si un acto de fe de una gran editora no ha enternecido vuestro férreo corazón lo suficiente, tened en cuenta esto: "Al noventa por ciento de la gente que tuvimos que dejar escapar cuando el juego se canceló les pedimos que volvieran, y volvieron," revela Van Der Mescht.
"Estaban dispuestos a dejar otros trabajos para volver y terminar el proyecto. Así de importante era para ellos." Todo un 'frente unido', ciertamente.
La gran baza de Sleeping Dogs es su localización. Hong Kong es un lugar en el que el este se da de bruces con el oeste desde que en 1997 la Gran Bretaña retirase sus garras de la región china. La ciudad se erigió y muchos de sus ciudadanos se metieron en algunos de los edificios residenciales más grandes del mundo mientras sus monumentos arquitectónicos más importantes latían bajo las luces de neón a lo largo de la oscura y fascinante bahía.
Sleeping Dogs es una historia de crimen inspirada por el cine de la región. Es un relato clásico de policías encubiertos en el que el detective Wei Shen se infliltra en las Tríadas, y el drama se centra en el verdadero precio que tiene que pagar para mantenerse en secreto.
Como juego, su estructura está indudablemente influenciada por Grand Theft Auto: una aventura de mundo abierto con un hilo narrativo principal, múltiples misiones secundarias, acontecimientos, vehículos que robar, peatones a los que molestar y criminales a los que apalear.
La influencia es profunda, desde el momento en el que te levantas en tu propio apartamento y te cambias de ropa hasta cuando vas a elegir tu coche favorito en el garaje para adentrarte en la ciudad.
Dejando de lado la emocionante y fresca localización, United Front y Square destacaron las mecánicas como el elemento diferenciador, en particular el combate cuerpo a cuerpo al estilo de Batman: Arkham Asylum. En las peleas con los gángsters los golpes pueden conectarse para realizar combos y ves los iconos en las cabezas de los enemigos que estás a punto de golpear. A su vez, como en Batman, puedes contraatacarlos para seguir manteniendo la ofensiva.
El aspecto más disfrutable de los combates es, de lejos, las muertes contextualizadas en el entorno. Agarra a un enemigo durante una riña y busca algún indicador rojo. Llévalo hasta allí y podrás realizar uno de los satisfactorios y truculentos takedowns.
Los que pude experimentar por mí mismo incluyeron estamparle la cabeza a un esbirro en una plancha que luego se incendiaba, dejar caer una verja de seguridad en la cara de un enemigo o metérsela en un ventilador industrial, empujar a otro hasta una cabina telefónica para luego machacarle repetidamente con el auricular, cerrar puertas de cámaras frigoríficas en la cara, meter cabezas en el inodoro... Lo váis pillando.
Aunque son gloriosamente gratuitas, pueden aburrir fácilmente si se repiten sin cesar. Por suerte, United Front insisten en que hay "docenas y docenas" por descubrir durante el juego.
El estudio quiere que sus misiones clave sean como pequeñas películas de acción que mezclen a partes iguales diferentes estilos de juego. En uno de los ejemplos debemos seguir el rastro de un criminal de poca monta llamado Johnny Ratface.
Primero tienes que usar un móvil para contactar con él con una identidad falsa y el aparato triangula simultáneamente su posición escaneando y siguiendo su señal.
Cuando llegas a los muelles se produce una pelea a puñetazos al aire libre (las muertes de entorno incluyen lanzar a alguien al agua y estampar la cabeza de otro en el capó de un coche) seguida por un tiroteo dentro de un almacén.
Shen cuenta con una pulcra maniobra para esquivar obstáculos que se activa cuando corre hacia ellos. La acción pasa al tiempo bala y las cabezas de los enemigos revientan teatralmente a diestro y siniestro gracias a la ayuda de una buena precisión. Y si los gatillos no te van mucho, siempre está el viejo y fiel machete. Chap.
A partir de ahí Shen salta en una moto para perseguir al coche de Ratface, haciendo explotar por el camino a los vehículos llenos de enemigos que empiezan a arder en llamas y a realizar piruetas absurdas en el aire. Cuando está un poco más cerca llega el momento de usar un movimiento de acción, en el que Shen salta hacia el coche objetivo para tomar el control y llegar al final de la misión.
Más allá de la narrativa principal, United Front promete una buena cantidad de contenido añadido. Misiones secundarias relacionadas con las guerras entre las Tríadas, lugares que conquistar, buenas carreras de coches, peleas de gallos e incluso karaokes. Lo que le falte de originalidad, por tanto, la desarrolladora espera poder maquillarlo siendo generosa.
Mientras probábamos el juego en Hong Kong se nos advirtió de que era una build alpha, y de que por tanto habría glitches. Y en efecto, los hay. Hay una notable falta de suavidad en las escenas de acción más bestias y el framerate se resiente frecuentemente, además de que el pop-in se nota mucho cuando vas en coche.
Curiosamente la policía no hacía acto de presencia en la demo, así que me pasé el tiempo atacando felizmente a los peatones de forma aleatoria sin recibir mucha réplica. Los NPCs están bien animados y cuentan una calidad surrealista que hace que resalten frente a la expansión urbana.
Durante las peleas la inteligencia artificial cambia directamente al modo "estupidez", y se nota claramente que necesita pulirse un poco para añadir algo de peligro y propósito a los procedimientos.
Equilibrio, equilibrio, equilibrio. Ampliar una carretera aquí, reducir la densidad de los peatones ahí; esas son las cosas que les quita el sueño a los desarrolladores de mundo abierto, los cambios más pequeños que tienen el impacto más fuerte, bueno y malo.
Durante una de las misiones jugables se nos dijo que no explorásemos el mapeadodel todo, y que nos ciñiéramos a la estructura de la misión.
De lo que se deduce que todavía hay mucho trabajo por hacer y muchas aristas que pulir. Pero, como Square probablemente remarcaría, de todos los géneros del videojuego el mundo abierto siempre es el último en encajar todas las piezas.
Habiendo rescatado el proyecto del desguace parece bastante difícil que Square vaya a lanzar un producto inacabado. Pero con un lanzamiento previsto para la segunda mitad de 2012, ciertamente hay muchas cosas que mantendrán al estudio ocupado.
Y eso sin contar la distracción añadida de un determinado Grand Theft Auto V, que bien podría terminar lanzándose antes de Navidades y eclipsar a todo lo demás que hay en el horizonte.
"Lógicamente no queremos lanzarlo a la vez que ellos," afirma Singleton. "Queremos distanciar los dos títulos, pero creo que hay suficiente espacio en el mercado para ambos. No hay toneladas y toneladas de juegos de mundo abierto."
Sleeping Dogs se ha convertido en una edificante historia de triunfo ante la adversidad, y en un regalo en forma de segunda oportunidad. La presión ahora recae en United Front Games, para que también puedan mostrarnos su final feliz.
Traducción por Borja Pavón