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Avance de Sorcery

Una varita mágica para recordarnos que Move existe.

Sorcery tenía que ser uno de los títulos de lanzamiento de PlayStation Move cuando Sony puso a la venta su accesorio de control gestual en septiembre de 2010. El juego, el primer título del estudio The Workshop en colaboración con Sony Santa Monica, había sido mostrado por primera vez en el E3 de ese mismo año, pero finalmente acabó desapareciendo sin dejar ni rastro.

Casi dos años después de aquella demo Sorcery llegará por fin a las tiendas a finales de este mes. Lo hará como el abanderado de la que será la tercera oleada de lanzamientos para Move, una serie de nuevos títulos compatibles con esta tecnología y con los que Sony quiere recordarnos que su PlayStation 3 también tiene juegos 'de esos de moverse'. Solamente hay que fijarse en los packs que incluirán la consola y una copia de Sorcery para darse cuenta de la importancia que se le está dando a este título, un juego sobre el que recae la difícil responsabilidad de volver a dar visibilidad a una tecnología por la que Sony nunca ha apostado de forma decidida como sí ha hecho su competencia.

Dicho esto, hace poco conocimos el porqué de estos dos años en los que Sorcery se ha mantenido oculto - y no, no han sido fruto de ningún extraño sortilegio o hechicería. Sus creadores han desvelado que el principal motivo del retraso ha sido darle al juego un lavado de cara, o en otras palabras, hacer que dejase de tener ese aspecto tan Harry Potter para crear un mundo con mayor empaque, con una estética más medieval que de escuela de magia estilo Hogwarts. La historia, eso sí, no ha dejado de ser el típico viaje del héroe, en este caso del aprendiz de mago que acabará salvando el mundo.

Así, el resultado de todo este tiempo de trabajo es un título cuyo aspecto visual recuerda a Fable, pero en el que también se notan influencias de los últimos Zelda o incluso de otros títulos más olvidados como la saga Overlord. Así, acompañando a unos coloridos escenarios realizados con gusto encontramos también banda sonora que potencia la sensación de estar ante un título más "grande" de lo que estamos acostumbrados en Move.

"Sobre Sorcery recae la difícil responsabilidad de volver a dar visibilidad a una tecnología por la que Sony nunca ha apostado de forma decidida"

Sin embargo, por mucho que Sorcery se esfuerce en crear esta presentación típica de gran aventura, no puede esconder algunos defectos que lo alejan de poder competir en la liga de las grandes producciones para PS3. La brusquedad de sus animaciones, la sensación extrema de linealidad de sus escenarios llenos de muros invisibles, o el hecho de que estén vacíos, hacen que nos preguntemos si realmente hacían falta dos años para pulir este envoltorio como afirman sus creadores.

Curiosamente, donde el juego no ha cambiado demasiado respecto a lo que se vio en su primera presentación es en su gameplay, que es el aspecto que más nos ha gustado en nuestras primeras horas de juego - y que no deja de ser la auténtica característica que hace de Sorcery un juego único. Con el mando de movimiento en la mano derecha controlamos nuestra varita mágica y con el Navigation Controller o el DualShock 3 (sosteniéndolo con una sola mano) al personaje. Para que os hagáis una idea, es un sistema de control similar al que hemos visto en Zelda: Skyward Sword para Wii, es decir, el movimiento del personaje va por un lado y el de su brazo derecho (el que sostiene la varita) por el otro; pero mientras que en el juego de Nintendo las luchas eran generalmente enfrentamientos a espada, aquí nuestros ataques serán mayormente proyectiles mágicos que lanzaremos a distancia.

La traslación de nuestros movimientos a la pantalla está bastante conseguida. Cuando apuntamos a un enemigo con la varita el proyectil sale impactando al enemigo con un nivel de precisión suficiente como para que sintamos este "toque" necesario para hacernos creer que los estamos haciendo nosotros - aunque falla un poco cuando los enemigos se encuentran en posiciones elevadas. En este sentido, la posibilidad de darle efecto a los proyectiles, que se utiliza para acabar con aquellos que se esconden tras obstáculos, es algo especialmente logrado.

Además de para atacar también usamos el mando de Move para otras muchas acciones como abrir puertas, cofres, remover nuestros ingredientes en la marmita a la hora de hacer alquimia, o reparar objetos - cuyo movimiento, por importante que sea lo que estemos restaurando, no deja de ser el mismo que hacemos cuando batimos un huevo para hacer una tortilla de patatas. Son acciones que se nos presentan muy a menudo a lo largo de la aventura y que una veces vemos bien implementadas y en otras algo cogidas con pinzas.

Una cosa que si funciona bastante bien es el escudo que conseguimos al poco de empezar nuestras andaduras. Activándolo con L2 lograremos protegernos de la mayoría de los ataques de nuestro enemigos, y además lo podremos utilizar para empujar a los que se nos estén echando encima, y así ganar algo de distancia para atacarlos después. En conjunción con el centrado de la cámara con R2 (porque aquí no tenemos un segundo stick para moverla), logran darle bastante consistencia a un control que sin llegar a ser una maravilla sí que se muestra sólido.

Queda por ver cómo influirá todo lo relativo a las magias elementales ya que al parecer es uno de los ejes más importantes sobre los que girará la jugabilidad del título. Hasta donde hemos podido avanzar de la aventura hemos descubierto que en muchas ocasiones deberemos combinar los elementos para lograr vencer a los diferentes tipos de enemigos. Así, también será habitual utilizar elementos del entorno, por ejemplo una fogata para convertir nuestros proyectiles en bolas de fuego. Por otro lado, estamos también a la expectativa de ver si el juego cambiará un poco el desarrollo de sus misiones porque de momento nos están pareciendo algo repetitivas. Básicamente, estamos hablando de escenarios totalmente pasilleros por los que hemos avanzar acabando con todos los enemigos, la que vendría a ser la estructura de un juego tipo Gears of War de la mayoría de títulos de acción/aventuras de esta generación.

Hasta donde hemos visto Sorcery tiene por delante el doble objetivo de demostrarnos que no es un juego de segunda división, y que realmente estamos ante una aventura con capacidad para combinar la profundidad de opciones de un título clásico con las peculiaridades de un manejo por control textual. El otro objetivo del primer juego de The Workshop es devolver Move al terreno de la actualidad, algo que todavía es más difícil.

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