Avance de The Callisto Protocol - Mucho más que Dead Space 4
Cut off their limbs.
Tuve la oportunidad de charlar con Glen Schofield, creador de la saga Dead Space y director de The Callisto Protocol, después de probar la demo del juego. Le pregunté cuál creía que eran las diferencias más notables entre este nuevo título y la saga Dead Space. Schofield me miró durante un segundo y me preguntó: "¿tú qué piensas? ¿has notado algo diferente cuando has jugado?".
Fue precisamente por eso por lo que le pregunté: aunque me de un poco de vergüenza pensarlo ahora, creo que estaba, inconscientemente, buscando validación externa ante lo que acababa de experimentar. The Callisto Protocol es un juego que bebe de la saga de Visceral Games en más de un aspecto; pero también uno juego que sabe establecer su propia entidad desde el primer contacto. Me di cuenta pronto, creo, de que pensar en él como una “secuela espiritual” no solo es simplista, sino que es contraproducente: hay muchos, muchos elementos en el juego que rechazan que lo juguemos como si fuese, simplemente, la continuación que llevábamos esperando todos estos años.
La demo jugada, de alrededor de una hora, nos permitía experimentar algunos segmentos ya recogidos por los tráilers y gameplays diversos publicados en los últimos meses, y también explorar otras secciones totalmente nuevas. En ellas, la familiaridad inicial de los elementos conocidos dejaba paso, rápidamente, a situaciones que exigían cosas totalmente diferentes de nosotros.
Evidentemente hay ciertos lugares comunes: pasillos oscuros, metálicos y estrechos, en los que es difícil distinguir el ruido ambiental del de los enemigos, o en el que escuchamos a un alien moverse, pero nos resulta difícil ubicar dónde; la barra de vida y la cantidad de munición restante siempre a la vista, reconfortante cuando es abundante, agobiante cuando desciende hacia el nivel mínimo; pequeñas luces en los decorados, en los laterales de los pasillos, en las cajas o los armarios con recursos que nos indican el camino. Pero quizás el rasgo más notable, el que nos hace sentir, rápidamente, que el juego apunta en otra dirección es el combate. Equipados con una pistola más convencional y con una especie de guante con tecnología futurista que nos permite atraer y lanzar objetos del mapeado, quizás nuestro primer impulso es liarnos a disparos, a cortar brazos y piernas de los enemigos medio zombies, medio alienígenas que nos encontramos por el camino. Pero enseguida aprenderemos que tener el gatillo suelto es nuestra vía más rápida a la pantalla de “game over”. Los recursos son notablemente limitados y los enemigos no nos dejan apenas recursos al derrotarlos, así que la batalla cuerpo a cuerpo será imprescindible a la hora de hacer frente a cualquier grupo de dos o más enemigos.
El “sistema de gore”, así lo llaman en el estudio, del juego reconoce de manera muy precisa en qué zonas del cuerpo les estamos disparando a los enemigos. Al estilo Dead Space, cortarle una pierna a un monstruo implicará que cojee o que directamente se caiga al suelo y limite sus movimientos. De manera similar, habrá enemigos que nos requerirán disparos específicos en zonas específicas de su cuerpo. Vimos ya, en varios tráilers, a enemigos poseídos por una especie de tentáculos que les hacen más poderosos y que tendremos que eliminar disparándoles a éstos. La sensación general es que tendremos que estrategizar y guardarnos las balas para este tipo de oponentes, y derrotar a los aliens más pequeños o con puntos débiles menos obvios de otras maneras.
El sistema de cuerpo a cuerpo es extraordinariamente satisfactorio cuando aprendemos a usarlo, pero un poco complejo de entrada. Es bastante probable que esto tenga que ver con el hecho de que nuestra demo tomaba un trozo ya avanzado del juego - alrededor del capítulo 5, si no me falla la memoria - pero daba la sensación de ser, en un primer contacto, bastante exigente. Vamos armados con una barra de metal con la que podemos golpear a los enemigos con diversos combos, y podemos realizar esquives a derecha, izquierda o atrás manteniendo pulsado el stick derecho. Así, la cosa trata menos de golpear que de controlar bien el espacio para poder aislar a los enemigos y terminar con ellos individualmente. El esquive no necesita que seamos muy precisos con el tempo - podemos mantenerlo pulsado para esquivar de manera casi automática - pero cuando se acumulen varios oponentes al mismo tiempo será fácil que nos encontremos atrapados entre golpe y golpe.
Los desarrolladores de Striking Distance Studios nos avisaron, y era completamente cierto, de que el sistema de combate de The Callisto Protocol comienza a brillar cuando somos capaces de integrar todos sus elementos al mismo tiempo. Golpear cuerpo a cuerpo mientras agarramos a un enemigo con el guante y lo lanzamos al otro lado de la habitación para desconcertarlo un rato; podemos, incluso, hacer que los aliens se choquen entre ellos y se ejerzan daño. Los distintos elementos interactuables del mapa también nos sirven como arma improvisada: podemos agarrarlos y lanzarlos tanto como escudo como para hacer daño. En un nivel concreto, fallé en varias ocasiones intentando controlar a los enemigos con las armas más convencionales, para después darme cuenta de que podía solucionar la situación sin problemas si cogía a los enemigos con el guante gravitacional y los lanzaba hacia un hueco del escenario. Todo parece construido con estas posibilidades en mente, para que probemos nuevas estrategias cuando no estamos conformes con la manera en la que hemos resuelto una situación. Con esto, se genera una tensión bastante especial: una que no depende de los sustos - aunque, siendo sinceros, sí nos llevamos alguno - sino de crear un estado de alerta permanente en el jugador, que sabe que cualquier pequeño detalle del mapa puede ser, más tarde, muerte o salvación, según con la inteligencia con la que aborde el conflicto.
Quizás el aspecto más flojo de lo probado fueron los rompecabezas. Nos enfrentamos a distintos puzzles muy clásicos en los cuales teníamos que restaurar energía de un generador para abrir una puerta, y algunas variaciones del estilo. También jugamos la escena en la que nos deslizamos por una especie de tubería, moviéndonos con la corriente y esquivando los obstáculos. En un juego en el que los enfrentamientos son tan llamativos y con tanta personalidad, parece un poco anacrónico introducir secciones del estilo. A pesar de que obligarnos a volver por el laberíntico entramado del mapa puede alimentar lo asfixiante de la situación en ocasiones, ninguno de los enigmas que nos propuso la demo me sorprendieron particularmente.
A pesar de esto, me sorprendió muy gratamente lo poco derivativo que se siente The Callisto Protocol. No es que el juego oculte sus bases, pero sí aprovecha los años que han pasado desde ese Dead Space 3 para tomar buena nota de lo mucho que ha evolucionado el género de terror en estos años, y para proponer cosas nuevas. Ni siquiera merece la pena pararnos a señalar lo impresionante que es el juego técnicamente, porque se ve a simple vista: un diseño de monstruos excelente y unas texturas en la piel y las vísceras que consiguen ponernos mal cuerpo en ocasiones son una buena guinda a la experiencia. Lo que antes era una expectación razonable hacia el día de lanzamiento ahora es una urgencia: sinceramente, me muero de ganas de poder probar el título completo.