Avance de Warhammer 40,000: Chaos Gate - Daemonhunters
A Daemonhunter must hunt.
Como un láser, como el pulso de un cirujano a la hora de manejar un bisturí, así de precisa es la puntería de un Adeptus Astartes. Los Favoritos del Emperador vuelven en Warhammer 40,000: Chaos Gate Daemonhunters para que, por fin, podamos olvidarnos de los locos, locos porcentajes de 69% de acierto al apuntar a dos centímetros de la jeta del enemigo. Los Caballeros Grises están envueltos en el más críptico de los misterios, llevan a cabo oscuras misiones expurgando el Caos allá donde este intenta anclar sus abominables garras y, afortunadamente para ellos, amplifican exponencialmente las capacidades de un Astartes gracias a sus poderes psíquicos. Solo lo mejor de lo mejor para enfrentarse a lo peor de lo peor. O sea, al Caos venido de la Disformidad.
Sin embargo, hasta ahora no habíamos podido poner nuestras devotas manos sobre Daemonhunters para experimentar su jugabilidad como El Emperador manda. Todo eso cambió hace unos días cuando, gracias a Frontier Developments y Complex Games, tuvimos la oportunidad de participar en un hands-on y dar órdenes sobre el terreno a estos misteriosos y letales Marines Espaciales.
Y de su letalidad hicimos cumplido uso a través de dos escenarios y un durísimo enfrentamiento con un repugnante demonio al servicio de Nurgle. En total, unas dos horas de juego que fueron tiempo más que suficiente para familiarizarnos con el esqueleto de unas mecánicas que prometen gloriosos despliegues de fuerza y, también, mucho rechinar de dientes.
Al servicio de la Inquisición, nuestros Caballeros Grises cumplían distintos objetivos sobre el terreno. Extraer pútridas semillas de portadores que pululaban por las inmediaciones del territorio, expurgar zonas acaparadas por los servidores de la Plaga o, directamente, aniquilar a las fuerzas enemigas. Ahora bien, cada uno de estos objetivos requería un enfoque diferente: recabar las semillas, en la primera misión, exigía eliminar al portador en combate cuerpo a cuerpo mientras que para “limpiar” el área del segundo encargo teníamos, primero, que recorrer el área para localizar las fuerzas enemigas. Y no os preocupéis, que el demonio de la tercera ya se presenta él solo. Todo esto, por desgracia para nosotros y alegría para los pútridos diletantes de Nurgle, dentro de unas zonas de guerra en constante evolución, en parte porque la corrupción de la Plaga va aumentando - generando simpáticos efectos como revivir cadáveres u otorgar mutaciones - y en parte porque nuestros enemigos irán contando con refuerzos, ya sean aparecidos por la retaguardia o teleportados a donde Nurgle tenga a bien.
Queda claro, entonces, que los Nurglitas de la Plaga tienen los números, así que, en nuestras manos quedará la responsabilidad de emplear de forma eficaz la superior potencia de fuego de nuestros Caballeros Grises. Afortunadamente, el manejo de nuestros marines es tan ágil como su movimiento por el terreno. Con una interfaz al más puro estilo XCOM, no tendremos más que indicarles a qué cuadrícula deben de dirigirse en busca de cobertura - media o total - y ellos se encargarán de llegar a ella esquivando cualquier obstáculo que se les interponga. Si, tras esto, aún nos quedan puntos de acción, llegará el momento de decidir en qué invertirlos: disparo, combate cuerpo a cuerpo, ataques psíquicos o las habilidades propias de cada clase nos facilitarán un amplio abanico de opciones para llevar a buen término nuestra misión. Por si esto fuera poco, y si la situación se presta a ello, siempre podremos emplear alguna estratagema de comandancia. Estas habilidades, configuradas antes de lanzarnos a la operación en cuestión, tendrán un único uso y nos permitirán realizar acciones especiales como recuperar la salud de una de nuestras unidades, ampliar el rango de acción de nuestras tropas o recuperar puntos de acción.
A base de emplear el sistema de juego de Daemonhunters nos dimos cuenta, rápidamente, de su apuesta por agilizar la estrategia por turnos simplificando ciertos aspectos de la interfaz - señalando los puntos de acción restantes de cada unidad en el puntero, por ejemplo - mientras dinamiza el movimiento de las unidades. Todo ello, a su vez, sin sacrificar espectáculo - con concesiones a la cinemática a la hora de lanzar granadas o reventar puertas a patadas - u opciones para aniquilar a nuestros enemigos. Tampoco se deja por el camino las muy celebradas - y, en muchas ocasiones, necesarias para no caer en la monotonía - opciones de personalización, con multitud de armamentos, grebas, armaduras, inscripciones, pelos de colores y todas las cosas que se os ocurran para que vuestros Caballeros Grises se llamen como vuestros colegas - xX_p4c0_xX -, lleven el pelo fucsia y empuñen un martillo gigante.
En conjunto, la demo que pudimos probar de Warhammer 40.000: Chaos Gate Daemonhunters nos dejó muy buenas sensaciones y con ganas de probar el juego en su versión definitiva. Lleno de estrategia por turnos bien entendida, rápida, accesible y con mucho potencial, Daemonhunters promete ser uno de los títulos que mejor entiende su material de referencia sin dejar de lado el aspecto jugable. Marines, demonios, poderes psíquicos, lanzallamas, putrefacción y lo pasado de rosca que siempre está todo lo relacionado con Warhammer 40,000. Qué más queréis.