Avance de Wo Long: Fallen Dynasty
Algo más que el Sekiro del Team Ninja.
Desde que Dark Souls se convirtiera en un fenómeno de culto, quien más quien menos ha intentado replicar el éxito de su fórmula. Normalmente, con éxito desigual; aunque en From Software han sabido llevarla al mundo abierto (Elden Ring), hacia terrenos más rápidos y viscerales (Bloodborne) y al campo de la verticalidad, el sigilo y la precisión extrema (Sekiro: Shadows Die Twice), a todos sus competidores se les parece escapar lo que hace único a los juegos de From Software, aquello que hace que los Souls se sientan especiales, un reto y un misterio, pero nunca injustos, absurdos o arbitrarios, como acaban sintiéndose la prácticamente totalidad de los títulos que intentan replicar su fórmula.
Al anunciar Wo Long: Fallen Dinasty, lo lógico era pensar que el Team Ninja tenía entre manos otro soulslike. Otro intento de imitar la elusiva gloria de From Software. Lo cierto es que venían de hacer dos Nioh, dirigidos por Fumihiko Yasuda, que también dirige este proyecto. Y siendo que entre sus nuevas incorporaciones se sumaba como productor Masaaki Yamagiwa, conocido por su trabajo en Tokyo Jungle y Bloodborne, parecía evidente que este sería otro intento de dar su propia vuelta de tuerca al concepto soulslike, Algo que podríamos discutir largo y tendido si, hasta el momento, habían conseguido hacer satisfactoriamente.
Pero esa es la cuestión. Wo Long: Fallen Dinasty no es Nioh 3. Ni siquiera es Nioh Sekiro. Para empezar, su ambientación es completamente diferente. Situado en una versión oscura, repleta de dioses y demonios, de El Romance de los Tres Reinos, es una versión xianxia de la clásica novela china; es decir, aquí hay poderes imposibles movidos por las fuerzas del tao, monstruos inimaginables provenientes de la mitología asiática y un ambiente de alta fantasía china que resulta tan exótico como fascinante. Y si bien eso ya hace que difiera notablemente de todo lo que ha hecho hasta ahora el Team Ninja, eso no significa que no beba explícitamente de sus trabajos anteriores de una manera que no lo hace, necesariamente ya, de como lo hacía antes de los trabajos de From Software. O no de los que cabría esperar.
Aunque de momento solo hemos podido jugar los dos primeros capítulos, el primer acercamiento se siente muy cercano a Nioh. Cualquier persona que haya jugado a las dos primeras entregas de la anterior franquicia del estudio se sentirá como en casa desde el minuto uno, sabiendo qué hace cada botón, qué le está pidiendo el juego en cada momento e incluso intuyendo qué harán los elementos nuevos que no ha visto hasta ahora, a excepción de un botón que cambia todo: el botón de salto.
Si bien es cierto que Wo Long se siente como un Nioh, se juega a partes iguales como un Nioh y como un Ninja Gaiden, algo a lo que contribuye un componente mucho más rápido, más cercano al hack and slash, que nos recuerda a los momentos más pausados del reboot de Ninja Gaiden en sus dificultades menos demenciales. Esto significa que conseguir enfrentarnos a los enemigos uno por uno es imperativo, que las ejecuciones en salto o por la espalda al estilo Sekiro o Tenchu son imprescindibles y que los escenarios, si bien no son necesariamente más amplios, están diseñados con más gracia para obligarnos a pensar de forma más estratégica. Algunas situaciones serán aparentemente imposibles si nos limitamos a lanzarnos de cabeza, pero si exploramos con cuidado el escenario, descubriremos uno o varios modos de acabar con nuestros enemigos en grupos más reducidos, haciendo que avanzar sea un proceso mucho más suave y a la medida de nuestras capacidades.
En este sentido, es más un hack and slash que un soulslike, y si bien los parecidos con Nioh y Sekiro son evidentes, se parece más a Batman Arkham City y a la franquicia Tenchu en la manera de abordar la espacialidad y en cómo debemos tratar el escenario que a lo que nos cabría esperar de los juegos de la última década de From Software, acercándose incluso al terreno de la aventura de acción, especialmente por la necesidad de la exploración, aquí no por la inclusión de coleccionables innecesarios, sino de banderas que tenemos que reclamar para aumentar nuestra moral en el escenario en el que estamos.
De hecho, el rango de moral es uno de los elementos más importantes que encontramos en el juego. Cuanta mayor diferencia de rango de moral entre nuestro rival y nosotros, más ventaja tendrá el que tenga el mayor valor de entre los dos, por lo que explorar los escenarios buscando donde colocar nuestros estandartes, vengarnos de quienes nos derroten — ya que se quedaran parte de nuestro rango — y reclamar las banderas ocultas será parte de lo que determine nuestro éxito en cada una de nuestras misiones.
Por lo demás, el combate es sencillo de entender, pero difícil de dominar. Tenemos un único botón de golpe, que hace daño permanente a la vida y daño temporal al qi del rival, y luego un golpe espiritual que sirve para hacer daño permanente al qi del rival. Si conseguimos rellenar la barra de qi del rival, podremos ejecutar un golpe especial con el golpe espiritual que le quitara una gran cantidad de vida. Ahora bien, cada vez que nos golpee vaciará parte de su medidor de qi, pudiendo entrar en valores positivos, haciendo más difícil rellenarlo para acabar con él.
Ahí es donde está la auténtica estrategia de Wo Long. Si esquivamos demasiados golpes, entonces somos nosotros quienes nos quedamos sin barra de qi y nos vemos expuestos a un golpe espiritual. Si bloqueamos en exceso, entonces será imposible hacer un golpe espiritual porque nuestro rival se habrá recuperado y estará en números positivos de qi. De ese modo, el juego nos pide que entendamos que el camino del tao es el camino del equilibrio: no existe un perfecto flujo del qi si no sabemos fluir con las circunstancias.
Eso hace que cada jefe, al menos los que nos hemos encontrado, pueda caer en menos de dos minutos si sabemos lo que estamos haciendo. Y eso se debe también a un movimiento de genio por parte de Team Ninja: el botón de parry es el botón de esquiva. Si apretamos el botón de esquiva una vez en el momento en que un ataque imbloqueable nos va a golpear, hacemos un parry que aumenta brutalmente la barra de qi del rival. Si apretamos el botón de esquiva dos veces, nos limitamos a esquivarlo. Eso significa que si nuestro timing no es perfecto aún podemos esquivar un ataque potencialmente mortal, pero si es perfecto, podemos quitarle un veinte o un veinticinco por ciento de vida a un jefe de un único movimiento, dejándolo completamente a nuestra merced.
A pesar de que parece que hemos hablado muchísimo del juego no hemos hecho nada más que rascar la superficie del mismo. No hemos hablado todo lo que hace con la magia. Con las bestias divinas. Con el loot. Con un gran diseño de personajes. Con un diseño de arte impresionante. Una música sobresaliente. Un diseño de escenarios que, de momento, nunca ha sido menos que brillante. Pero como no podemos hablar más que de los dos primeros capítulos, preferimos guardarnos todo lo demás para cuando podamos hablar del juego completo. Pero sí queremos quedarnos con que, digan lo que digan, esto no es Nioh: Sekiro. Ni siquiera es un soulslike 1:1. Es otra cosa. Es lo que sale cuando haces un RPG de acción, bebes del hack and slash, te fijas en clásicos como Tenchu y otros juegos de sigilo, y haces tu propio juego de aventuras con elementos propios del soulslike.
¿Saldrá bien esta mezcla en apariencia profana? Tendremos que esperar un tiempo para saberlo. Lo que sí es seguro es que las primeras impresiones que nos dejan estas primeras horas de juego no podrían ser mejores. Porque, contra todo pronóstico, parece que por fin alguien ha descubierto cuál era la fórmula para hacer un buen soulslike sin ser From Software: no intentar imitar a From Software, sino intentar hacer su propia cosa en la cual imbuir el espíritu de superación, incógnita y aprendizaje de los Souls.