Avance del multijugador de Max Payne 3
Viajamos a Rockstar London para probarlo.
Si la saga Max Payne se ha caracterizado por algo es por ofrecernos un tipo de acción donde predomina el espectáculo y esa voluntad de que juguemos con estilo, como si estuviéramos dentro de una película de acción interactiva. Es un enfoque que, de hecho, se contradice con la precisión quirúrgica que generalmente buscan los modos multijugador de la mayoría de títulos de acción de hoy en día. En los modos multijugador que están triunfando se opera bajo rutinas cuya efectividad está contrastada, aunque éstas acaben convirtiendo las partidas en algo mecánico; en otras palabras, no hay espacio para las señas de identidad de Max Payne.
Esto es precisamente lo que quiere cambiar el modo multijugador de esta tercera entrega: llevar la espectacularidad del modo para un jugador al multijugador, sin que éste pierda por el camino esa precisión casi de deporte electrónico que han alcanzado los multis de éxito.
Para empezar, la primera gran pregunta que siempre nos viene a la cabeza cuando pensamos en un multijugador de Max Payne es cómo se puede conseguir trasladar el famoso tiempo bala al modo online. Para hacerlo el sistema elegido por Rockstar se basa en las líneas de visión, es decir, si un jugador activa el tiempo bala y está dentro de nuestro campo visual nosotros también pasaremos a ver la acción a cámara lenta, aprovechando las ventajas (y desventajas) que esto conlleva. El bullet-time es uno de los varios potenciadores que hay disponibles en el multijugador, su presencia dentro de las partidas adquiere una forma similar a los llamados perks de juegos como Modern Warfare, poderes especiales que activaremos tras conseguir adrenalina a base de muertes y asistencias.
De hecho, ya os puedo avanzar que gran parte del protagonismo del multi de Max Payne se lo van a llevar estos potenciadores, y es que algunos de ellos pueden dar mucho juego. "Paranoia" hace que los miembros del equipo enemigo se vean a ellos mismos como enemigos y su efecto en medio de las partidas es realmente caótico. "Intuition" nos proporciona una especie de sexto sentido que nos indica la situación de nuestros enemigos en el mapa, "Big Dog" nos da un pequeño boost de vida a nosotros y a nuestro equipo, y con "Trigger Happy" incrementamos la munición y la precisión. Son sólo algunos de los potenciadores que hay disponibles, y que podemos mejorar a medida que ganamos niveles.
Y es que el hecho de subir nivel y de dar forma a nuestro personaje también es importante. Además de la simple cuestión estética de poder configurar el aspecto de nuestro avatar, también es importante equiparlo teniendo en cuenta que las armas e ítems que llevemos encima influyen en la velocidad en la que nos movemos. Son aspectos previos a la partida, pero que harán que nos piquemos para subir nivel (hasta 50) y que también están muy relacionados con otras de las características principales de este multi: la necesidad de jugar en equipo.
Los dos modos de juego estrella, "Payne Killer" y "Gang Wars", están totalmente enfocados al aspecto cooperativo. En el primero es mi favorito. En él dos jugadores adquieren el rol de Payne y de su compañero Passos y han de causar el mayor número de bajas en el resto de jugadores, pues solamente los puntos conseguidos por estos dos personajes computan al final. De esta manera, si uno de los otros jugadores acaba con Payne o Passos automáticamente se convierte en él y pasa a poder puntuar. Lo que se consigue con este modo es que los dos personajes perseguidos tengan que colaborar frente al resto de jugadores que van tras ellos, y por el hecho de que sólo son dos cuentan con ventajas, desde más analgésicos para curarse hasta más bullet-time y armas especiales.
Por otro lado, "Gang Wars" nos propone una serie de rondas cuyos objetivos varían dependiendo de la actuación de cada equipo. El resultado es un modo multijugador con cierta narrativa - aunque sinceramente a mí me cuesta bastante verla. Lo que empieza como una simple ronda para puntuar puede acabar en misiones en las que un equipo ha de desactivar bombas, defender posiciones, proteger a un miembro del equipo, etc. Se trata de un modo muy dinámico, donde de nuevo el trabajo en equipo es vital, y esto algo que pudimos comprobar en vivo y en directo el grupo de periodistas de medios españoles convocados en las oficinas de Rockstar en Londres para esta sesión multijugador.
Como podéis comprobar la cantidad de opciones con las que Rockstar ha dotado al multijugador de Max Payne 3 son una buena muestra de que no estamos ante un bonito extra de esos que hoy en día se incluyen casi por obligación. Podría seguir hablando de sus mapas auto-escalables dependiendo del número de jugadores (hasta 16) o de otras de sus opciones; y es que repasando todo lo que ofrece de que estamos ante un multi completo y bien pensado, pero aún con eso, son los propios jugadores los que al final decidirán si se quedan con él.
Habrá que ver también hasta qué punto jugaremos adaptándonos al estilo peliculero de Max Payne, o si al final acabaremos jugando como si estuviéramos en el típico multi de acción, sin aprovechar los potenciadores ni ninguna de sus características propias. Algo que de cumplirse haría que el multijugador no tuviera el éxito esperado.