Avance de Pyre
El nuevo juego de los creadores de Bastion y Transistor.
Los creadores de Bastion y Transistor, Supergiant, siempre han creado juegos con mucha personalidad, aunque no necesariamente con muchos personajes. Centrados especialmente en un héroe o heroína solitarios con un narrador de apoyo y un antagonista, sus estructuras narrativas eran muy ajustadas. El tercer juego de Supergiant, Pyre, parece no perder el oficio y aroma de sus antecesores, pero ha ampliado significativamente su alcance para permitir un reparto coral con un arco narrativo ramificado.
Pyre explica la historia de un grupo de náufragos exiliados en Downside, un yermo apocalíptico al que se envía a todos aquellos no aptos para vivir en la nación de la Commonwealth. Juegas como un recién exiliado -hombre o mujer, según prefieras- al que encuentran un trío de nómadas enmascarados. Tu personaje tiene el prohibido don de la alfabetización, y es por ello que puede entender unos tomos que explican la forma de escapar de Downside si se vence en una serie de rituales que se podrían describir perfectamente como "fútbol demoníaco".
Estos ritos comprenden el sistema de combate del juego. Funcionan de la siguiente manera: un grupo de tres personajes debe llevar un orbe a la pira de sus oponentes. Solo controlas a un personaje, pero puedes pasar el balón entre ellos. Entre que lanzas el orbe y cambias de personaje tus únicas habilidades son saltar y disparar un aura de energía a tus oponentes, haciendo que hagan respawn en su pira tras unos pocos segundos.
Es rápido, frenético y estratégico. No ganas nuevas habilidades, pero sí puedes mejorar las que tienes para que tu personajes se deslicen más lejos, amplíen su rango de disparo o mejoren su capacidad de salto. Cada personaje tiene, además, diferentes propiedades: el perro Rukey se puede mover rápido, pero su aura tiene un alcance muy pequeño. El demonio Jodariel es lento, pero su aura es más amplia y al aterrizar tras saltar atonta a todo el que esté cerca, aliados incluidos.
"La profundidad en este juego no viene de usar más botones en el mando. Nos interesa más sacar toda la profundidad posible de estas habilidades que tienen los personajes", explicaba el director creativo y guionista de Pyre, Greg Kasavin, durante una entrevista concedida a Eurogamer en la PAX. "Y como tienes más personajes y los mezclas de diferentes formas creemos que eso derivará en diferentes tipos de acción y estrategia".
"Creo que el techo de habilidad del juego es bastante alto", añade. "Estamos bastante emocionados por ver las posibilidades de los jugadores para jugar a este juego de forma muy expresiva, algo que siempre hemos valorado en todos nuestros juegos".
Kasavin explica también que la idea de este RPG de acción fantástico se inspiró en la dinámica de trabajo en equipo de los deportes en grupo.
"Muchas de nuestras ideas iniciales eran sobre si podríamos hacer un juego con un reparto coral. Muchas cosas fluyeron de eso. Pensábamos en un juego en el que un grupo de personajes debe depender el uno del otro, y que eso se manifestase en la jugabilidad, la narrativa y todo. Y de ahí surgió esta idea del trabajo en equipo".
Eso explica la mecánica de combate central de Pyre, pero es solo la mitad de la experiencia. El resto del juego es una aventura de ficción interactiva que combina las mecánicas de road trip de 80 Days con las ramificaciones basadas en personajes de Persona 3 y 4.
A medida que tu grupo de nómadas viaja por el yermo tendrás que hacer varias paradas para tomar decisiones que representan un día de tu tiempo de juego, y vas con prisa porque los ritos solo se pueden realizar en días concretos en el lugar adecuado, según la posición de las estrellas. La mayoría de los días puedes escoger entre saquear suministros, estudiar el Libro de Ritos en busca de bonus para la iluminación (XP) que reciben los personajes tras cada batalla, o elegir perks adiestrando a un compañero. Hay otras decisiones basadas en la historia, en las que decides con quien hablar o qué preguntar a medida que viajas en tu furgoneta, pero no podrás verlo todo con una única partida.
También hay un sistema de gasolina que dicta esta parte de Pyre, y que hace que los jugadores deban administrar recursos. Cuando le pregunto si es posible quedarse sin gasolina y enfrentarte a un final permanente, Kasavin responde que en las primeras versiones era así, pero que no era especialmente divertido e iba en contra de la temática del juego.
"En un buen roguelike es muy sencillo hacer loop en el juego varias veces. Simplemente pulsas un botón y empiezas otra vez. Pero en este juego hay una historia, personajes a los que te presentan... era realmente pesado volver a mostrar eso si no querías", dice. "Así que lo estamos equilibrando para que puedas sufrir contratiempos temporales, pero el espíritu del juego es el viaje y no volver atrás en tu camino. Puedes encontrar la forma de seguir y recuperarte. Es un mensaje positivo".
Este tema de la progresión, que siempre creces incluso si estás fracasando, se implementará también en las mecánicas de los rituales. "Queríamos crear un juego en el que los personajes se jueguen mucho, pero que no fuese necesariamente vida o muerte. Si mueres en un videojuego simplemente pulsas un botón y lo intentas otra vez. Para nosotros era realmente importante apoyar al jugador que no siempre gana", explica.
"Si no ganas seguirás adelante igualmente. No va a ser game over. Los personajes deben recomponerse y seguir porque es su viaje hacia la iluminación. Y a veces el fracaso es más esclarecedor que la victoria. Todos aprendemos del fracaso tanto como del éxito. Eso es algo que resonaba en nosotros de forma personal como idea".
Más allá de la consistencia temática y su innovadora mezcla de géneros, Pyre es simplemente disfrutable. La demo de la PAX East duraba solo media hora, pero tenía todo el encanto de los anteriores juegos de Supergiant, con colores vibrantes y escenarios oníricos que funcionan en harmonía con un guión elíptico. Era difícil hacerse a la idea del sistema de Ritos con solo el tutorial y la primera misión, pero este aperitivo ya deja un poso de potencial. Así pues, tenemos bastante ganas de ver qué más nos depara Pyre cuando se publique el año que viene en PlayStation 4 y PC.