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Away Shuffle Dungeon

Sakaguchi y la canela.

¿Recuerdas aquella vez cuando, cocinando tu revuelto de setas especial, le fuiste a dar ese toque tan estupendo que sólo tú sabes darle, espolvoreando un poco de pimienta negra molida con tu magistral estilo? Mmmm, aquello iba a estar estupendo… ¿Y recuerdas la cara que pusiste al descubrir con horror que en vez de pimienta, lo que acababas de aplicar a tu deliciosa creación era canela? De perdidos al río, pensaste, y una vez terminado, arqueando una ceja, con los ojos cerrados, lo probaste. No resultó ser un mal plato: a cada bocado, el ingrediente inesperado se dejaba notar, quizá demasiado a menudo, pero te convenciste de que el conjunto era comestible, y dada tu fama como chef, concluiste que era un plato que se aguantaba por sí solo.

Away: Shuffle Dungeon tiene más que ver con esta peculiar receta de lo que pudiera parecer en un principio. Su creador, Hironobu Sakaguchi, se ha ganado su plaquita de honor en esta industria por ser uno de los fundadores de Squaresoft, y más concretamente por dar a luz una saga casi tan prolífera como exitosa como es Final Fantasy. Cuando más tarde Square se fusionó con Enix, Sakaguchi fundó Mistwalker, compañía que junto con Artoon, con quien ya había trabajado en la adaptación a DS de Blue Dragon, nos trae este juego.

El ingrediente sorpresa de este Action RPG viene a ser el innovador tratamiento que se ha dado al sistema de navegación por los diferentes mapeados. Para describirlo nos viene muy bien su subtítulo: efectivamente, en Away: Shuffle Dungeon recorreremos mazmorra tras mazmorra –Dungeon– intentando encontrar las trampillas o escaleras que nos lleven a nuestro objetivo, sea éste salir de o entrar en ella. Pero, y ahora viene lo curioso, los mapas que las componen se nos presentan siendo constantemente barajados –Shuffle–, utilizando para ello las dos pantallas de la Nintendo DS que forman un único circuito como resultado de juntar sus dos partes. Eventualmente una de esas dos pantallas empezará a parpadear mientras muestra una cuenta atrás, momento en el que deberemos salir pitando si no queremos que se nos trague, volviendo al principio del subnivel y recibiendo daño, teniendo que volver a repetir nuestros pasos.

Siendo este el planteamiento, uno podría pensar que está, como frente a nuestro plato, ante una propuesta fresca que a pesar de tener un ingrediente poco común aguanta el tipo y mantiene enganchado hasta el final. Y lo cierto es que también como el plato, lamentablemente a duras penas lo consigue, haciendo que nos preguntemos cada dos bocados si el exotismo de experimentar esa extraña mezcla hace que merezca la pena aguantar hasta el final.

Como en todo RPG, tenemos una historia que intenta dirigir nuestros pasos: un misterioso fenómeno viene desde hace mucho tiempo haciendo desaparecer a la gente del pueblo donde vive Sword, nuestro protagonista. La cifra de abducidos se eleva ya a 99, cuando un día parecemos ser nosotros el centésimo objetivo de tan perturbador acontecimiento, oh cielos. Pero Anella, típica amiga, se interpone para salvarnos, siendo así ella la abducida, en esta ocasión también junto al resto del pueblo. Nuestra misión, cómo no, rescatarlos a todos. La dirección artística del juego no ayuda además al poco esmerado guión, presentando unos personajes no ya simples, que podría perdonarse, sino que llegan a ser de una tosquedad y falta de estilo reseñable. Como contrapunto a tanta mediocridad, las melodías compuestas por otro grande, Nobuo Unematsu, destacan para bien, aunque en algunas ocasiones parezca (y así sea) que estén un poco fuera de lugar.

Las mazmorras, donde pasaremos como se puede imaginar la mayor parte del juego, son más variadas y detalladas, y podrían lavar un poco la cara al conjunto, si el control de Sword por el enjambre de pasillos que las componen se lo permitiese, no siendo tan limitado. Por un lado, no se hace ningún uso innecesario del stylus, el juego se controla mediante cruceta y botones, lo que es de agradecer. Pero por otro, es una lástima que en las pantallas llenas de trampas y enemigos de las que tenemos que huir para no perder nuestro progreso, no nos podamos mover mientras atacamos, y que el hecho de atacar repetidamente nos impulse hacia adelante: puede resultar frustrante. El limitado uso de la magia se canaliza en el juego mediante Fupongs, mascotas que varían sus ataques en función de su color, que podremos alimentar y combinar para mejorar sus habilidades, algo que no logra enmascarar la impresión transmitida de ser un apartado poco explotable.

En definitiva, Away: Shuffle Dungeon no es un mal juego, puede llegar a respetarse, y en cierta medida, una vez acostumbrados a lo que podemos esperar de él y asimiladas sus carencias, entretener. Sin embargo, tenemos que reconocer que a nosotros nos costará un buen tiempo volver a enfrentarnos a un revuelto de setas con canela.

6 / 10

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