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Balls of Steel

En defensa de los estereotipos.

Que los videojuegos reproducen todo tipo de estereotipos sexistas y machistas es una afirmación que seguramente no os resulte desconocida. No pocas han sido las quejas al respecto provenientes de los sectores más pretendidamente progres, y no pocos ríos de tinta se han vertido a propósito del tema, dentro y fuera de la prensa dedicada al mundo del videojuego. El debate normalmente se mueve entre las mismas directrices, y las quejas normalmente van referidas a la imagen, muchas veces estereotipada e hipersexualizada, de muchas de las féminas que aparecen en los productos de nuestro querido ocio digital. Seguramente, lo primero que se os ha venido a la mente sea la tan debatida y cambiante turgencia de la señorita Lara Croft, quien fue aumentando su talla de sujetador con cada nueva entrega de sus aventuras, para luego ir viéndose disminuida en inversa proporción. Esta tendencia de reducción pectoral fue aplaudida y celebrada por cierto sector del público, tanto femenino como masculino, so pretexto de que de este modo sus proporciones se asemejaban más a las de una mujer real.

¿Qué problema hay en que la señorita Croft, además de culta, inteligente, aventurera y podridamente rica tenga además un par de enormes y estupendos pechos?

Es en este punto donde me gustaría hacer la primera reflexión. ¿Por qué? Es decir, es un personaje de videojuegos, no una mujer real, ¿qué problema hay en que la señorita Croft, además de culta, inteligente, aventurera y podridamente rica tenga además un par de enormes y estupendos pechos? Es parte del encanto y la identidad del personaje, y el hecho de que la mayor parte del público, por razones obvias de mentalidad, edad y formación, se quede solo con el tamaño mamario como seña identitaria de la exploradora británica es una cuestión ajena al personaje en sí. Lógicamente no pretendo hacer un ejercicio de ingenuidad, y soy consciente de que las decisiones con respecto al físico de la susodicha están tomadas con la clara intención de atraer a este público, pero es algo tan inocuo y carente de importancia que todo debate al respecto por parte de personas adultas resulta extremadamente ridículo. ¿Es que acaso no se ha usado este mismo recurso desde siempre y en otros medios como el cine, los dibujos animados, el comic o la propia literatura? El estereotipo del héroe, o heroína, se remonta a ideales culturales muy antiguos donde la bondad y la belleza van de la mano como si de una equivalencia indivisible se tratara, en contraposición al aspecto desagradable o deforme del villano, como un reflejo de su vileza. Es normal que la belleza del estereotipo multiplique sus proporciones en determinados medios que no pretenden dar un enfoque realista de nada, más que servir a sus propios intereses, que en este caso responden al ocio, a lo lúdico.

¿Por qué no hay varones que se sientan ridiculizados por la imagen de cavernícola hormonado que aportan personajes como Marcus Fénix?

Resulta curioso como esta morfología exuberante no es criticada en sus equivalentes masculinos, que los jugadores y jugadoras, aquí sí, aceptan con naturalidad. ¿Por qué, si ciertas féminas se sienten (incomprensiblemente) agredidas por los desproporcionados atributos de las chicas en los videojuegos, no hay varones que se sientan ridiculizados por la imagen de cavernícola hormonado que aportan personajes como Marcus Fénix? Curiosamente, esto se contempla como una simpática anécdota. En otro plano algo diferente tendríamos la hiperbólica masculinidad ultramachista de uno de los personajes más queridos del sector, nuestro amantísimo Duke "pelotas de acero" Nukem, este sí, objeto de crítica. El entrañable héroe de acción ha sido, previsiblemente, blanco de las iras de la mamarrachería de lo políticamente correcto, a colación de su reciente aventura tras 15 años fuera de juego, y se ha levantado una nueva y esperable polvareda con tufillo rancio a políticas de paridad y hembrismo moderno. Hay que ser muy estúpido, por decirlo de un modo amable, para ver intenciones perniciosas en un estereotipo tan intencionadamente casposo y anacrónico como el que encarna el Duke, con todo su primitivismo, su grosería y su brutalidad. Si el problema es el estereotipo, sin más, ¿dónde están las críticas hacia personajes como Torrente, Benny Hill, o Charlie Sheen? Al final todo esto se reduce a la misma cuestión de siempre, a una cuestión de contexto y de sentido común, a la eterna concepción del videojuego como juguete, como producto infantil, y por tanto, con la supuesta obligación de ejercer como instrumento moralizante y educador que muchos padres exigen a la hora de eludir la educación de sus hijos y relegarla a las figuras televisivas de Disney Channel o Internet ("porque les hace falta para estudiar", dicen con pleno autoconvencimiento).

Si el problema es el estereotipo, sin más, ¿dónde están las críticas hacia personajes como Torrente, Benny Hill, o Charlie Sheen?

El contexto es el correcto, cuando el videojuego quiere expresarse en términos infantiles, o adultos, o abstractos, lo hace con unos recursos coherentes y apropiados, desde la libertad creativa de sus diseñadores. Dejemos, pues, que cuando quiera dar rienda suelta a su lado más canalla, más descerebrado, estúpido y pueril, lo haga con la misma libertad, como una muestra más de respeto al creador, al consumidor, y a la variedad de una industria enorme y con un público tremendamente dispar. Aun a riesgo de que este artículo resulte un desfile de obviedades, me reitero en la idea: queremos Team Ico, David Lynch, Deadly Premonition, Alan Moore, Proust y Kafka, pero también queremos American Pie, Kirby, Napoleon Dynamite, Mortadelo y Filemón, Soul Calibur y Muscle March. Queremos tener la opción de disfrutar de los estereotipos.

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