Bandas sonoras, videojuegos y cómo mezclarlos (I) - Red Dead Redemption
Suena western, pero es puro siglo XXI.
Rara vez hablamos de la música en el videojuego, a pesar de su importancia. Además de que la música de por sí es siempre una gran catalizadora de emociones, en el videojuego, como en el cine, tiene un peso especial. Puede usarse para reforzar atmósferas y dejarnos claro cómo deberíamos sentirnos. Puede usarse para enfatizar acciones y que actos ya de por sí cargados narrativamente lo parezcan todavía más. También puede usarse para crear el tono, haciendo que escenas completamente neutras pasen a ser siniestras, épicas o mágicas solo con el hecho de estar sonando unas notas. Y en ocasiones, son tan pegadizos y contundentes que pueden funcionar como temas que queremos escuchar una y otra vez. Porque, cuando funciona realmente bien, trasciende la función de acompañar a las imágenes. Se convierte en un elemento que realza lo que hacen las propias imágenes.
Por eso hemos querido dedicar un espacio a hablar de bandas sonoras. A diseccionar por qué funcionan, cómo lo hacen y en qué medida, algo que no siempre se tiene en la consideración pertinente en el medio. Especialmente cuando algunas bandas sonoras van más allá del videojuego para reflejarse en todos los demás medios, como es el caso de la banda sonora del Red Dead Redemption original.
Publicado en 2010 y desarrollado por Rockstar San Diego, la mayor particularidad de Red Dead Redemption es que, a diferencia de sus juegos anteriores, no utiliza música licenciada. Esto se debió, principalmente, a que consideraban que si bien en sus anteriores juegos, con ambientaciones contemporáneas, el uso de música de la época sí casaba con la atmósfera general, había algo equivocado en hacer eso en Red Dead Redemption. Por eso, a pesar de todo, no se desconectaron del todo del contar con músicos más asociados a la música popular más que al trabajo dentro de las bandas sonoras, porque para componer la música del juego decidieron llamar a Bill Elm y Woody Jackson, ex-miembros del grupo Friends of Dean Martinez.
Para quien no lo sepa, hagamos un breve viaje en el tiempo. Friends of Dean Martinez fue un grupo fundado en 1995 cuyas primeras referencias fueron publicadas por Sub Pop, el sello por excelencia de los noventa culpable del auge del indie rock, del grunge y, sorprendentemente, también de la fama del shibuya-kei dentro del territorio norteamericano. En el caso de Friends of Dean Martinez, en cualquier caso, no entran en ninguna de estas categorías. Eran un grupo de Americana con un gran énfasis en las guitarras casi post-rock, el ambient y el surf rock clásico de los 50s al estilo de Santo & Johnny o The Beach Boys. Algo que se demostraría como una mezcolanza perfecta para crear la banda sonora definitiva del western americano. O al menos, de su vertiente más spaguetti, como se ve en la más que evidente influencia de Enno Morricone.
Entrando ya en aspectos un poco más técnicos, lo que tiene de particular esta banda sonora es que tiene unas limitaciones muy claras. Todas las canciones debían componerse a 130 beats por minutos y en La menor. ¿Por qué? Porque en realidad no compusieron canciones, sino motivos.
En música, un motivo es lo más breve que puede ser el fragmento de un tema manteniendo su sentido musical. Es decir, por sí mismo, un motivo no es nada, o nada más que un esbozo, pero cuando juntamos los suficientes motivos, componemos un tema. Y eso es lo que hicieron Bill Elm y Woody Jackson hasta conseguir atesorar más de catorce horas de música a lo largo de quince meses. Toda ella en 130 beats por minuto en A menor. Crear fragmentos de canción que pudieran encadenarse entre sí según la situación que se diera en el juego.
A fin de cuentas, Red Dead Redemption es un juego de mundo abierto donde el jugador tiene una gran libertad para elegir qué hacer en cada momento. Cada acción, situación y escena tiene asociado un determinado motivo. Cuando nos subimos al caballo, suena uno. Cuando nos adentramos en un tiroteo, otro. Y cuando llega una escena clave, otro diferente. De ese modo, al tener todos la misma tonalidad y el mismo ritmo pueden alternarse y fusionarse según las acciones del jugador, asociando cada evento con un determinado motivo que se repite en bucle hasta que la situación cambia, dejando paso de forma natural a un nuevo motivo.
Esto significa que en el juego no hay canciones per sé. Hay motivos, fragmentos de canción, pero nada que podamos considerar completo. Entonces, ¿cómo es que existe una banda sonora en formato físico con canciones de una duración considerada estándar? Pues ahí entra la labor de David Holmes, DJ y productor musical.
A la hora de hacer la banda sonora, lo que entendemos como la música que escuchamos fuera del juego, David Holmes se encargó de traducir todos esos fragmentos particulares en canciones propiamente dichas. Es decir, el álbum de la música de Red Dead Redemption no solo no tiene toda la música que está presente en el juego, sino que además coge esos fragmentos hasta formar canciones particulares que no pueden ser escuchadas como tales en ninguna parte del mismo. Algo que podría hacernos pensar, equivocadamente, que juzgar la banda sonora comercial no es juzgar la música del juego. Porque lo que hace David Holmes no es crear algo nuevo, sino extraer la verdadera forma de las cosas. Ninguna de las canciones suenan como tal en el juego, pero todas las canciones son un ordenamiento particular de los fragmentos que dan a entender ideas que mimetizan las acciones del jugador en determinados momentos del juego.
En otras palabras, David Holmes no se inventa nada. Simplemente, hace como si estuviera jugando al juego, juntando motivos que suenan bien juntos, para conformar secuencias de acción musical que tienen un sentido completo como traducciones sonoras de los eventos del juego. Por supuesto, sus elecciones tienen mucho más de musicales que de jugables. Pretende ser un vertical slice de lo que es toda la música presente en el juego. Por eso no debería extrañarnos que la banda sonora tenga flagrantes cambios de tono e instrumentación.
En lo que respecta a la instrumentación, es necesario admitir su singularidad. Algunos de los instrumentos usados son clásicos del género, como el harpa de boca, otros son más específicos, como tocar una trompeta sobre la superficie de un timbal de concierto, pero todos tienen un tono extraño. Sofisticado. Como si estuvieran fuera de lugar. Por eso, entre trompetas, guitarras españolas y acordeones, además de flautas, ocarinas y armónicas, y un evidente tratamiento electrónico del conjunto, hay algo que se siente extraño en la instrumentación. No fuera de lugar, pero sí fuera de lo común. Y es que esta música es la música de un western, pero no es la música de la época del juego.
Red Dead Redemption transcurre durante 1911, pero la música no es la que hubiera podido sonar en esa época. Es música propia del western. Del género western. Es algo de lo que Bill Elm y Woody Jackson eran plenamente conscientes, intentando hacer música que remita al género fílmico, a la idea del lejano oeste que tenemos por el cine, y no al momento histórico real.
Esto se nota especialmente cuando nos centramos en algunas de las canciones. Tomemos de ejemplo The Shootist. Esta canción es interesante porque es, de las de la banda sonora, la que tiene un aire más claramente western. Con un sonido retro, un gran énfasis en las percusiones, que suenen como cascos de caballo retumbando contra el suelo, y unas trompetas que dan un tono sureño, el conjunto suena como la intro de una película de spaguetti western contemporánea. No como una película perdida de Sergio Leone, sino como otra cosa. Como la reimaginación jazz que podría hacer un músico actual de esa misma música.
De hecho, eso es lo interesante de esta banda sonora. Que es fiel a base de ser infiel. A la historia. Al género. Suena western por alejarse del sonido del western y asumir sus propias influencias. Algo que se puede ver en el conjunto de todas las canciones.
A fin de cuentas, solo hace falta ponernos Triggernometry para comprobar que no todas las influencias son, necesariamente, clásicas en su concepción. Si bien la instrumentación es obviamente americana, la base de percusión y la melodía en general recuerda poderosamente al trabajo de DJ Shadow o UNKLE, ese hip-hop instrumental, electrónico, que hace del uso de clásicos olvidados un elemento a partir del cual explotar bases explosivas basadas en un ritmo rápido sobre el cual tendría sentido rapear, si es que las personas - que no sean Aesop Rock, claro - pudieran rapear a esa velocidad. Esto lo aleja definitivamente de cualquier cosa que podría haber compuesto Morricone.
¿Pero todo se limita al jazz y a la electrónica? No. A veces también acompañan los instrumentos. Tomemos el ejemplo de The Outlaw's Return. Con una percusión seca y metálica y un bajo contundente, un sonido imposible antes de la explosión del industrial en los ochenta con grupos como Skinny Puppy, Nurse with Wound o Whitehouse, la instrumentación más clásica de la segunda mitad, más cercana a la de The Shootist, es como consigue sonar western, a pesar de ser claramente extemporánea. Una canción imposible de pensar en los tiempos del auge del spaguetti western.
Por supuesto, la cosa no acaba ahí. Exodus In America buscaría hacer lo mismo con instrumentos que no son propios de la época ni el género, como son el piano y el violín, con un estilo que recuerda poderosamente a las formas compositivas de la música neo-clásica del siglo XX. Igual que Already Dead a pesar de abrazar lo que parece un estilo canónicamente western, sus raíces folk lo alejan de lo que de verdad podríamos haber escuchado en la época.
Pero eso es lo interesante de la banda sonora de Red Dead Redemption. Que deconstruye la esencia particular del western, la deja intacta, y empieza a construir alrededor de ella haciendo uso de elementos imposibles de encontrar en su época, pero que sería absurdo obviar como partes intrínsecamente relevantes de la nuestra. Pero también deconstruye lo que debe ser una banda sonora, creando algo que es inherente a las propias mecánicas e intencionalidad del juego, ejerciendo esa deconstrucción a todos los niveles del orden compositivo. Por eso resulta no sólo fascinante, sino también un poco triste que no se hable más de ella. Porque hay ideas. Sentimientos. Intenciones. Gran parte del interés estético de Red Dead Redemption recae en lo vanguardista de su banda sonora. Y sin embargo, es algo de lo que apenas se ha hablado.