Bandas sonoras, videojuegos y cómo mezclarlos (II) – NieR (y Automata y Replicant)
El tono lo es todo y comparar puede doler.
Cada obra tiene la responsabilidad de encontrar su propio tono. No importa si hablamos de videojuegos, de películas, de discos o de cualquier otra clase de obra artística, saber definir un tono específico y defenderlo es una clave importante en la creación de cualquier cosa. Es por ello que, en los medios audiovisuales como el videojuego, la música importa; a fin de cuentas, cuando se compone una banda sonora se intenta conseguir un determinado tono, una atmósfera específica que realzar también con la música, algo que no siempre se consigue.
En ese sentido, pocas bandas sonoras parecen tan hechas a la medida de su juego que la de NieR. Por esa razón, antes de profundizar en lo musical, cabe aclarar que no vamos a hablar de una única banda sonora, sino de tres: la de NieR, la de NieR:Automata y la de NieR Replicant. De ese modo pretendemos ver su evolución, su cambio de tono y por qué lo que funciona en otro medio o en otros juegos no lo hace necesariamente en estos. Porque aunque a veces lo parezca y algunas personas quieran hacernos creer lo contrario, las fórmulas universales solo funcionan en la ficción.
NieR, estrenado originalmente en abril de 2010, desarrollado por Cavia y creado por Yoko Taro, es un spin-off de la saga Drakengard que, si bien comparte un buen puñado de nexos narrativos, se puede jugar sin conocer nada de la franquicia madre. En lo que respecta a nuestros intereses, su banda sonora fue compuesta en colaboración entre el estudio MoNACA, dirigido por Keiichi Okabe y del cual son miembros también Kakeru Ishihama y Keigo Hoashi, y Takafumi Nishimura, de Cavia. En este caso Okabe ejercía como compositor jefe y como director del proyecto, papel que repetirá en subsiguientes entregas de la saga, por lo cual nos dirigiremos a él como el principal responsable de la música de NieR.
En lo que respecta a la composición de la banda sonora, NieR es un caso bastante peculiar. Okabe fue introducido al principio del proyecto, cuando no era más que un concepto, y estuvo trabajando en él, de forma intermitente, durante tres años. Esto le llevó a tener que trabajar prácticamente a ciegas; sin referencias jugables ni visuales, más allá de los conceptos y lo que le iba pidiendo Yoko Taro, tenía una libertad creativa casi total, algo muy poco habitual en proyectos de una envergadura comercial como NieR.
De ese modo, con los esbozos de la historia y el arte y la petición de Yoko Taro de que la música tuviera muchas pistas vocales, Okabe decidió que, desvinculándose de la forma más común de componer, quería que la música de NieR siguiera las emociones que estaban siguiendo los personajes en cada momento, el tema que los atenazaba, algo no sólo diferente al modo en que se compone normalmente para cine o televisión, que se basa en acompañar pasajes concretos con canciones específicas, sino también en cómo se compone para cierta clase de animes, haciendo canciones de personajes que son retratos musicales de los mismos. Porque si bien es cierto que cada lugar y cada personaje tiene una canción asociada, a veces con su propio nombre, estas canciones intentan reflejar las emociones específicas que sienten, algo que hace que se puedan reutilizar en contextos diferentes a los pensados originalmente.
Esto nos lleva a una clave importante de la banda sonora: las variaciones de las canciones. Tomemos de ejemplo el tema Emil, canción del personaje homónimo — un niño con la capacidad de petrificar con la mirada, viéndose obligado a llevar siempre una banda sobre los ojos —, que tiene dos variaciones específicas, Karma y Sacrifice.
Emil, como canción, siempre se mueve entre una profunda tristeza y la esperanza última de ser capaz de sobrepasar su maldición, gracias a la luz que han traído a su vida sus amigos, Nier y Kainé. De ese modo, cada una de las variaciones nos habla de cuál de los sentimientos gana en Emil, si la tristeza o la esperanza. Emil / Karma está cargada de percusiones, tiene un espíritu combativo y nos transmite esta esperanza; el cómo no importa lo que ocurra en su vida, él luchara para mejorar y estar con sus amigos, siempre con una sonrisa en la cara. Emil / Sacrifice, por lo contrario, es mucho más sutil y contenida, donde destacan los instrumentos de cuerda, una excepción dentro de la banda sonora, construyendo una melodía que nos transmite la esperanza de Emil, pero también su ulterior desesperación y consciencia de que, incluso si lo que está ocurriendo es inevitable, la idea de la muerte o de perder a la gente a la que quiere sigue aterrándole en lo más profundo de su ser.
Ambas variaciones de la canción definen a Emil, pero definen dos tonos diferentes del mismo. Por un lado, el cómo se siente pequeño, pero arropado por sus amigos, en forma de esas percusiones que oímos en todas las canciones de batalla del juego; por otro lado, el cómo cuando tiene que ser fuerte no se sobrepone a su propia fragilidad, sino el cómo la abraza y está junto a la gente que quiere, aunque sea sacrificándose a sí mismo, entre lágrimas. Algo que es extrapolable a varios momentos del juego, porque son sentimientos lo suficientemente universales, lo suficientemente concretos, como para que no solo se puedan aplicar a Emil.
En cualquier caso, esa fragilidad cargada de resiliencia que es la base de Emil, se da precisamente en la línea vocal de la canción. Para este trabajo Okabe encargó a Emi Evans, una cantante inglesa que vive en Tokio, no sólo que cantara las canciones, sino que escribiera sus propias letras en una lengua «futurista». Para ello mezcló palabras de gaélico, japonés, español, francés, italiano, inglés y portugués en cómo imagina que estas canciones podrían evolucionar tras pasar cientos de años desde hoy, llamando al resultado Chaos Language, el lenguaje del caos. Esto se confiere a las letras un tono extraño y fantasioso, casi atemporal, ya que algunas palabras nos suenan familiares, pero es imposible entender nada concreto de ellas, a lo cual, si sumamos un uso constante del eco, da al conjunto de la banda sonora un tono entre lo celestial, lo fantasioso y lo futurible.
Donde más se nota esto es en la primera canción que oímos en el juego, Snow In Summer. De coros gentiles que se enfatizan gracias a un eco nada disimulado, la introducción de una percusión contundente y de origen claramente tribal, dada su complejidad rítmica, hace que todo se sienta extrañamente profundo y antiguo, como si nos hablara de algo celestial u olvidado. Si además sumamos la gentileza de sus últimas notas de piano, en contraste con la agresividad del conjunto, la canción hace exactamente lo mismo que hace la introducción jugable del juego: nos enseña todo lo que vamos a experimentar, jugable y narrativamente, haciendo una transición brusca hacia algo solo en apariencia completamente distinto.
De hecho, no es extraño que la siguiente canción de la que seamos conscientes sea Song of the Ancients. Esta canción, ya convertida en la canción oficial de NieR, es la que suena en los momentos clave de la aventura y también la que Devola, uno de los personajes más importantes de la historia, está tocando siempre en la plaza del pueblo durante la primera mitad del juego. De ese modo, a excepción de Hollow Dreams, una versión jazz que parece recién salida de la banda sonora de Neon Genesis Evangelion y que no encaja especialmente bien en el conjunto, las tres variaciones de Song of the Ancients se basan en quién la canta, demostrando, musicalmente, el carácter claramente diferenciado de ambas hermanas. La versión de Devola se centra en la guitarra española y un tono melancólico, pero aún ligeramente festivo, más dulce que triste, lo cual encaja como la canción que suena en el pueblo. La versión de Popola se decide por una melodía que son como pompas de jabón estallando, eso sumado a un tono más dulce, hace que se sienta casi como una nana, pero una muy triste, que encaja más con algunos encuentros con la hermana pequeña del protagonista, Yohna. ¿Y qué ocurre cuando cantan juntas? Fate. Una canción de percusión salvaje, repleta de matices, con melodía rítmica compuesta por una guitarra española repleta de detalles y las dos voces complementándose perfectamente en un conjunto tan lleno de matices como de sentimiento, que acaba siendo la canción de algunas de las peleas más duras del juego.
De hecho, el combinar épica con sentimientos profundos es algo que hace excepcionalmente bien Okabe en NieR. Valga de ejemplo Gods Bound By Rules, canción que sólo suena una vez en el juego, durante el combate contra un boss específico. Esta canción, compuesta enteramente con su percusión en mente, empieza con una melodía misteriosa, muy sencilla, pero estalla con la introducción de la voz donde, junto con unas cuerdas frenéticas, la percusión compone un todo frenético, misterioso y perfectamente ordenado, siguiendo un patrón matemático, místico, que demuestra un poder y una melancolía genuinamente arrolladora precisamente por sentirse perfectamente atada a unas reglas muy concretas.
Ahora bien, no todo es épica en NieR. Más bien al contrario; por su situación de canción que suena en las regiones de paso, el tema que más escuchamos a lo largo de nuestra aventura es Hills of Radiant Winds. Y es también, como es lógico, la canción que define cómo es el mundo y el tono del juego. De percusión sutil pero elegante, como el trotar de un animal, lo complementa la voz de Emi Evans y unas cuerdas muy puntuales ejerciendo de contrapunto y unos pequeños arreglos de piano aquí y allá, dándole al conjunto un tono bucólico, casi pastoral, que transmite perfectamente la calma con la que el propio juego quiere ser jugado.
Es por eso que NieR, su banda sonora, funciona tanto en contexto como fuera de él. Sus canciones cuentan historias, añaden matices, quieren transmitir imágenes, sentimientos, ideas, sin necesidad de hacerlo a través de las palabras. No son meros acompañamientos de las escenas, sino parte intrínseca de su construcción, hasta el punto de que algunas partes del juego fueron cambiadas para ajustarse más a las canciones y no al revés, haciendo, también, que sea fácil reutilizar algunas de estas piezas en contextos diferentes, pero con un tono similar al que fueron concebidos en origen. Algo que, por desgracia, empezaría a perderse a partir de la siguiente entrega de la saga, NieR:Automata.
NieR en su momento fue un fracaso crítico y de ventas, lo cual llevó a pensar que la franquicia estaba muerta. Sin embargo, Square Enix le concedió una última oportunidad a Yoko Taro que acabaría materializándose en NieR:Automata, un juego asociado más por lore que por trama a lo ocurrido en NieR, ya que transcurre tras un milenio de eventos de calado mundial. Ya sea debido al miedo de Yoko Taro a otro fracaso, a presiones ejercidas por las labores de producción de Square Enix o a una combinación de ambas, con NieR:Automata cambian los escenarios rurales y pacíficos y el tono eternamente melancólico de la primera entrega por escenarios mecánicos y brutales con un tono mucho más épico. Esto será un problema desde el mismo momento en el que tanto Okabe como el propio Yoko Taro, sea por la razón que sea, no parecen entender dónde acaba la identidad de NieR como franquicia y dónde empieza la identidad de NieR:Automata como juego.
Es por ello que en NieR:Automata hay una evidente tensión entre lo que quiere ser y lo que debe ser desde su misma génesis. En lo temático, es un juego sobre qué es lo que nos hace humanos, mientras que en lo argumental es la historia sobre un grupo paramilitar donde seguimos a un equipo de fuerzas especiales abordando misiones de riesgo, y en la fricción existente entre estos dos elementos es donde NieR:Automata acaba teniendo todos sus problemas, incluidos los musicales.
A diferencia de NieR, la banda sonora de NieR:Automata abandona el interés por el ritmo, las percusiones y las emociones y se centra en composiciones que retraten ambientes y personajes. Es decir, asume una posición más próxima a las bandas sonoras del cine de los últimos cuarenta años, pero sin llegar nunca a deshacerse del estilo que asumió en NieR en primer lugar. Esto es un cambio radical que se nota ya desde el principio en canciones como City Ruins (Rays of Light); haciendo un gran énfasis en las texturas, sonando como un eco que nos recuerdan un pasado del que solo queda una imagen flotante, la naturaleza resurge, en forma de la melodía principal, creando un contraste entre lo que vemos, la melodía, y lo que sentimos, su textura. Esto resulta una lectura más ambiental de las composiciones de NieR, pero que aún encajaría dentro de la banda sonora del juego original.
Donde esta confrontación empezará a crear fricciones mayores será en las canciones de personajes. En este caso, la más característica es la de Pascal. Siendo un robot líder de una tribu de robots pacíficos que usa una voz femenina para no asustar a los niños, es fácil entender porque su canción es, básicamente, palmas, una calmada melodía festiva y un coro de niños. Es una canción que nos transmite a la perfección su carácter, siempre afable, siempre del lado de la comunidad, mientras nos da una melodía con cierta gracia. ¿Cuál es el problema? Que mientras todas las canciones de personajes de NieR funcionan en diferentes contextos y plasman diferentes capas de los personajes, centrándose en los sentimientos que les definen más que en su carácter, Pascal solo sirve para retratar cómo es Pascal al principio del juego. Es literalmente su representación musical, que sólo sirve para sí mismo, y que funciona, pero que funciona como cuando en una obra audiovisual al aparecer un personaje suena su melodía, no apareciendo nunca en ningún otro contexto, algo que en NieR no pasaba.
De hecho, cuando recurre a canciones del juego original se hace aún más patente que la forma de abordar la banda sonora de NieR:Automata es radicalmente diferente. Sons of the Ancients vuelve con una nueva variación, Atonement, que lo único que hace es añadir arreglos orquestales a Fate y un loop agudo de fondo que embarra el sonido, haciendo que se pierda la fuerza de la original. Esto también ocurre con la canción de Emil, ya que su nueva variante, Despair, parte de Sacrifice para añadir una percusión reminiscente de las bandas sonoras de Metal Gear Solid y cambia la sutileza de la original por una melodía de vientos y percusión que le añade epicidad, pero la convierte en algo mucho más burdo y simplón.
Si esto ocurre cuando intenta acercarse al canon de NieR, ¿qué ocurre cuando NieR:Automata intenta alejarse del mismo? Exactamente lo mismo. Ese es el caso de Birth of a Wish, una canción de tono militar, donde las percusiones ganan peso, el coro marcial le da un tono combativo y la melodía se limita a seguir la intensidad de la percusión, con un eterno crescendo, haciendo énfasis en los graves del coro y en las cuerdas, saltando entre líneas melódicas, algo que acaba embarrando el conjunto por querer ser demasiadas cosas al mismo tiempo.
Ese es el problema de NieR:Automata como juego: quiere apelar a un público más grande a costa de lo que hace apasionante a NieR. 2B enseña el culo y el juego se centra más en la trama porque eso resulta más seductor para cierta clase de público que vestirla con un traje militar y hacer que el tema florezca naturalmente de la interacción con el mundo. Emil / Despair tiene muchos más arreglos y se hace énfasis en la melodía porque eso es más seductor para cierta clase de público que mantener las cosas sencillas y poner todo el peso en el ritmo. Son decisiones artísticas legítimas, incluso si cuestionables, pero que al negarse a abandonar lo que es NieR hace que NieR:Automata esté siempre entre dos tierras, no siendo ni el juego comercial AA que pretende ser ni el juego con una verdadera finalidad artística que en origen fue, haciendo que el grueso de sus melodías suenen embarradas, con demasiados arreglos, por pretender mantener la pureza de NieR, pero con un barroquismo orquestal más propio de otra clase de producciones.
Dicho eso, no se puede negar que el juego funcionó entre el público. Esto no deniega nada de lo que hemos dicho anteriormente por dos razones. La primera es que, por más que haya una lucha interna entre dos formas de hacer las cosas, sigue siendo NieR; en sus mejores momentos la banda sonora de Automata sigue manteniendo ese carácter emocional arrollador y esa inteligencia narrativa que hace que la música se quede con nosotros mucho tiempo después de que hayamos concluido el juego, como demuestran canciones como la ya mentada City Ruins (Rays of Light) o Amusement Park. La segunda es porque, en lo técnico, el juego es un auténtico prodigio, también en lo que respecta a la implementación de la música y el sonido, algo en lo que merece la pena pararse un momento.
Para empezar, al tratarse de un título de mundo abierto, la composición de la música requirió un acercamiento diferente. Esto significa que Okabe creó canciones que pudieran combinarse entre sí generando progresiones duras y blandas según fuera más conveniente en cada situación. De ese modo, cada canción tiene tres versiones diferentes; las versiones Quiet solo tienen apuntes de los acompañamientos, las Medium introducen el tema de la canción y las Dynamic introducen la contramelodía, incrementado la instrumentación y el patrón rítmico. Si a esto sumamos que hay versiones con o sin vocales de todas las canciones, podemos apreciar el esfuerzo específico que se hizo en la integración de los temas y sus posibles variaciones.
Con todo esto se busca que el juego tenga una mayor flexibilidad en la música, que pueda ajustarse un mismo tema a diferentes variaciones emocionales, creando diferentes intensidades posibles, haciendo más fácil respetar la coherencia entre sonidos. Si pasamos de una escena de exploración a una de batalla, o de una canción a otra diferente por el cambio de situación, es mucho más fácil al poder pasar de una versión a otra de la misma canción, o cambiar entre la misma versión de dos canciones diferentes, haciendo que la música se sienta siempre perfectamente integrada en la acción sin necesidad de jugar con temas comunes.
Siguiendo con los aspectos técnicos, otro destacable es cómo se realizaron sus temas 8 bits. Creados como variaciones de las canciones que suenan cuando 9S hackea máquinas, se añadieron después de que en el estudio escucharan Legend of Nier: 8-Bit Heroes, una canción de NIER Gestalt & Replicant: 15 Nightmares & Arrange Tracks, un disco oficial de versiones del primer juego. De ese modo, para no tener que componer una cuarta variación de las canciones, crearon un sistema para generar automáticamente versiones 8 bits del grueso de las misma. Para eso, el programa primero convierte la canción de estéreo a mono, después corta los tonos muy bajos, muy altos y muy sutiles y, para acabar, cambia su forma de onda y reduce todo lo que sea difícil de escuchar antes de procesar el conjunto. De ese modo, tienen canciones que imitan el sonido de los 8 bits que, si bien no ganarán ningún premio en cuanto a originalidad o calidad técnica, sí aportan una cuarta variación posible que añade interés al conjunto.
Es por ello que la banda sonora de NieR:Automata es buena, mejor que la media de bandas sonoras del videojuego y merecedora de todos sus premios, solo sufriendo en sus defectos por agravio comparativo, siendo excelente es su implementación técnica. A fin de cuentas, las canciones son demasiado complejas, demasiado infladas de arreglos, como para que no acaben chocando constantemente con la sutilidad con la que pretende trabajar Yoko Taro. Todo eso queda aún más patente en NieR Replicant, la nueva versión de NieR.
NieR Replicant, además de la última iteración de la saga hasta el momento, es una versión mejorada del juego original. Una versión mejorada porque, si bien hay contenido nuevo y algunos modelos rehechos, se ha intentado respetar, jugable y visualmente, todo lo que se pudiera mantener tal cual del juego original. Esto es algo que Okabe, encargado una vez más de la dirección musical, ha confirmado afirmando de forma sistemática que no ha hecho cambios sustanciales en la música del juego, pero que, siendo amables, solo podemos calificar de no del todo verdad.
Todos los cambios realizados en NieR Replicant están hechos para que se parezca más a NieR:Automata. Esto se nota en los combates, en los DLC, e incluso en que se puede cambiar la banda sonora por la de Automata, pero no por la original de NieR, en un gesto bastante feo para con los fans del juego original. Y también se nota en la música: en esta nueva versión de la banda sonora hay mucho más énfasis en lo orquestal, los arreglos se vuelven más complejos y las percusiones prácticamente desaparecen, algo que en ningún caso mejora las canciones originales y, en un puñado de casos, las empeora hasta quitarles todo posible encanto.
Cuando las cosas salen bien los cambios son sutiles, aunque no tanto como el propio Okabe declara. Hills of Radiant Winds, que es una de las canciones más memorables del juego, tiene muchos más arreglos, más detalles, a la vez que la percusión se ha reducido hasta convertirla casi en un acompañamiento de fondo. Todo el peso recae ahora en instrumentaciones de cuerda que no estaban presentes en el original y que no llegan a enfangar el conjunto, pero sí lo hacen mucho más denso, haciendo que la canción resulte lo suficientemente diferente como para que sea difícil pasar por alto los cambios.
No ocurre lo mismo cuando se aborda una de las canciones de las que no hemos hablado hasta ahora, The Wretched Automatons. Esta canción, que solo suena cuando estamos en una chatarrería en la que robots antiguos siguen activos impidiéndonos expoliar los recursos allí presentes, intenta, en todo momento, transmitir esa sensación de misterio, peligro y poderío tecnológico. Para conseguirlo se sostiene sobre una percusión metálica, seca y muy violenta. Tiene melodía, pero esta queda muy de fondo, con loops que inspiran algo digital, tecnológico, y que recuerdan a los samplers de los primeros Daft Punk, dejando todo el protagonismo a la percusión, puramente industrial. ¿Qué hace entonces Replicant con esta canción? Rehacerla entera: las percusiones son mucho más de fondo, menos metálicas, poniendo todo el peso en la melodía y borrando pistas enteras de percusión en varios momentos, algo que crea mejores contrastes, dándole un aspecto más melódico, todo a costa de su ritmo y personalidad en favor de hacerla más «accesible».
Esta es la norma para muchas de las canciones de Replicant, ser versiones sensiblemente peores por querer parecerse más a Automata, aún a costa de su propia originalidad. Pero si una canción sufre especialmente de esto esa es Gods Bound By Rules. Con una orquestación muchísimo más rica que la original, todo lo que gana en lo melódico es en favor de eliminar prácticamente la totalidad de su percusión, poniendo todo el énfasis en los instrumentos de cuerda, embarrando el conjunto con demasiados sonidos solapándose entre sí, y haciendo que, al seguir un pulso rítmico mucho más simple, deje de sonar místico y misterioso para pasar a sonar de un modo militar, rayando lo autoritario, exterminando el tono de uno de los combates más celebrados y recordados del juego original. Esto ocurre con más canciones, como la variación Karma de Emil, haciendo que, por comparación, la banda sonora de Replicant suene como si se hubieran dado varios pasos atrás con respecto de la original, pero que, incluso si la juzgáramos por sí misma, sería innegable que el resultado es una banda sonora con un enorme problema de tono.
Por esa razón, las canciones que mejor funcionan son las que quedan prácticamente sin tocar. Cuantos más cambios hacen, queriendo añadir melodía y darle un tono más orquestal, excluyendo las percusiones a un segundo plano porque es lo que NieR:Automata haría, peor funcionan, haciendo que la banda sonora sea difícilmente una versión mejorada del juego original.
El problema de estos cambios es que cada juego, cada historia, cada narrativa, requiere atenerse a su tono. NieR tiene un tono muy específico y si su banda sonora es celebrada, amada e imitada es, precisamente, porque se escapa de lo que hacen todas las demás. No es genérica. No es utilizable en ningún otro juego, en ninguna película que quiera usarla. Tiene una función específica y se relaciona de forma íntima con el juego. Por eso la banda sonora de Automata funciona en lo que rescata de ese tono, pero fracasa en lo que no, y la de Replicant roza peligrosamente la infamia. Porque Yoko Taro y Keiichi Okabe, por la razón que sea, quizás ni siquiera por su propia voluntad, han decidido traicionar el tono del juego en favor de hacer algo más accesible. Más comercial. Por eso es importante tener siempre en mente donde es posible rebajar el tono, acudir a formas más comerciales, y donde es necesario darlo todo, porque sino el conjunto se resentirá excesivamente. Esto es algo que NieR supo hacer por haberlo dado todo en todo momento, NieR:Automata supo salvarlo por haber permitido que el tono siempre estuviera presente pese a todo y que NieR Replicant no ha sabido hacer por pretender que, una vez se ha dado todo, es posible salir indemne de la comparación tras hacer un trabajo peor escudándote en repetir lo que te hizo ganar numerosos premios.