Análisis de Batman: Arkham City
El regreso del caballero oscuro.
Eran tres razones, en mi opinión, las que convertían a Arkham Asylum en uno de los mejores títulos publicados en 2009. La primera, que era un videojuego de superhéroes que no apestaba, algo ya en si bastante extraño. La segunda, que destilaba verdadero amor por el personaje creado por Bob Kane, respetando hasta extremos enfermizos la licencia. Y la tercera, como comentaban mis compañeros británicos, que era un perfecto juego de rol sin ser un RPG, porque te metía en la piel de Batman con una pasmosa facilidad. Tras el merecido éxito de crítica y público llegó el anuncio de la inevitable secuela: Arkham City.
El reto para Rocksteady es, entonces, superar el listón impuesto por Arkham Asylum. Su enfoque para intentarlo (y, a la postre, conseguirlo) se basa principalmente en sustituir el escenario semi-cerrado del primer juego por un gran mundo abierto, dejando un poco de lado la evidente influencia de la filosofía de los Metroidvania para fijarse más en el omnipresente Grand Theft Auto. Arkham City bien podría ser una versión reducida de Gotham, con barrios diferenciados, callejones lúgubres, edificios emblemáticos y su característica arquitectura gótica. Recuerda, y mucho, a la versión de la gran manzana que mostraba esa joya de principios de los 80 que es 1997: Rescate en Nueva York del maestro John Carpenter: una sucia y decadente urbe poblada de psicópatas y delincuentes que respira con vida propia, rivalizando en protagonismo con el propio murciélago.
Este nuevo planteamiento puede resultar un poco confuso al principio, siendo incluso ligeramente intimidatorio. Durante los primeros compases del juego te ves avasallado por multitud de opciones y misiones alternativas, te sientes desorientado e incluso te preguntas si la fórmula del mundo abierto es un error y Rocksteady se ha equivocado apostando por ella. Pero pocos minutos más tarde, cuando sobrevuelas de forma ágil y cómoda la ciudad de azotea en azotea usando el gancho y consigues que tu subconsciente se deshaga de las convenciones adquiridas con Asylum, llegas a la conclusión de que no, que todo esto funciona de forma muy orgánica como un caos bien organizado. Como si fuese la propia mente del Joker, en realidad.
No es una solución perfecta, por desgracia: la naturaleza del free roaming de la que hace gala Arkham City afecta indirectamente al ritmo, algo que en su antecesor alcanzaba cotas casi perfectas y aquí sufre más de uno y de dos altibajos. Hay momentos intensos y muy inspirados, pero otros un poco precipitados o desaprovechados (el tramo final, sin ir más lejos). Es, en todo caso, un problema puramente de cadencia, porque argumental y narrativamente sigue siendo un ejemplo de manual sobre cómo hacer bien las cosas, permitiéndose incluso jugar con el propio usuario rompiendo la cuarta pared, como en un sutil pero brillante momento en el que el Joker destripa con el peor spoiler posible el final de una de las series de televisión de más éxito de las últimas décadas.
Son esos momentos en los que el juego pretende sorprenderte donde el trabajo de Rocksteady brilla con especial intensidad. Los guiños a los cómics del caballero oscuro y la aparición secundaria de personajes y villanos icónicos de la franquicia es casi constante, introduciéndose con habilidad a través de las muchas misiones secundarias, abundantes en número pero tan cuidadas en su desarrollo como si formasen parte de la trama principal.
La exploración, de hecho, sigue siendo tan importante y satisfactoria como antes, preservando parte del espíritu de Castlevania que poseía la primera entrega. Aunque Batman tenga casi todos los gadgets desde el principio hay muchas zonas de la ciudad bloqueadas a las que no podrás llegar hasta conseguir una determinada mejora, y tendrás (y querrás) hacerlo para conseguir todos los acertijos y trofeos de Enigma, que en esta ocasión son cuatrocientos. Es loable la determinación de los desarrolladores por hacer de éste un mundo rico y lleno de contenido, plagado de actividades adicionales atractivas que no parecen relleno metido con calzador para justificar una rimbombante cifra en una frase de la parte posterior de la carátula.
Los otros pilares del juego no han cambiado tanto, sino que en cierto modo se han potenciado. El sistema de combate, por ejemplo, conserva la (violenta) belleza del original, así como ese flow natural que lo convertía casi en una experiencia rítmica. Los largos combos, la precisión del timing y el correcto uso de los contraataques se mantienen inalterados, aunque se ha optimizado el esquema de control para permitir acceder con mayor facilidad los gadgets en mitad de la pelea y se incluye una peculiar mecánica para esquivar el nuevo tipo de enemigos con cuchillos. Sigue resultando, en líneas generales, tan tremendamente plástico y reconfortante como hace dos años, pero también continúa adoleciendo de una cierta falta de profundidad y un halo de autoimpuesto 'casualismo'.
Donde Rocksteady demuestra una especial maestría, ya presente en su anterior juego, es en las secciones de sigilo. No son pocas las ocasiones en las que se te invita a ser más reflexivo para infiltrarte en localizaciones plagadas de enemigos e irlos eliminando de uno en uno sin ser detectado. Siempre he opinado que la mayoría de juegos se estrellan al implementar esta mecánica (Uncharted 3 es la última inclusión a una larga lista), pero aquí todo fluye a la perfección gracias a unas bases sólidas que se ven acompañadas de un excelente control e IA.
Otras situaciones, en cambio, requieren un enfrentamiento frontal y directo. Las más evidentes son los combates contra los jefes finales, un aspecto que se ha mejorado considerablemente respecto a Arkham Asylum y que alcanza su nivel más inspirado hacia la mitad del juego, en el duelo contra uno de los más fríos y conocidos antagonistas de Batman. En un brillante ejercicio de diseño que desecha el concepto de los patrones de ataque, donde se prohíbe explícitamente la repetición de una técnica ya usada anteriormente y te ves a obligado a echar mano de la variedad en vez de la reiteración, descubres un enfrentamiento vibrante y original, que además rompe con habitual dentro del género.
Lo que al final no acaba resultando tan satisfactorio como cabía esperar son las cuatro fases en las que Catwoman (si tienes el pase online, claro) se convierte en protagonista. Pese a estar intercaladas en el modo campaña, parecen actuar más como una especie de intermedios que como una parte integral de ella, porque no afectan a la trama principal y dan la sensación de ser más un fan service que otra cosa. Y aunque sus animaciones son tan felinas como seductoras y el combate con ella más rápido y flexible, por lo general es un personaje mucho más limitado que Batman y, para que negarlo, no tan divertido de controlar.
Sólo la historia principal puede durar entre nueve y diez horas, pero es casi imposible (cuando no estúpido) ignorar las muchas horas de contenido adicional que aportan las atractivas misiones secundarias y los acertijos y trofeos de Enigma que hay repartidos por Arkham City. Incluso fuera de la campaña se puede alargar mucho la vida del juego, pues aún con la ausencia del rumoreado multijugador sigues teniendo los Desafíos de Enigma, que vienen a ser una versión evolucionada de las Challenge Rooms de Asylum, el modo Partida Plus y una ingente cantidad de extras.
Ese mismo mimo y ganas de hacer bien las cosas está presente en el brillante apartado audiovisual. Al igual que hace dos años el uso del Unreal Engine 3 es magistral, representando con un elevado grado de detalle hasta la más recóndita esquina de las callejuelas de Arkham City, sin sufrir los defectos habituales inherentes al motor de Epic. Hay determinados elementos que en contadas ocasiones bajan un poco el listón, como las animaciones ragdoll de los enemigos abatidos o el doblaje al castellano de ciertos personajes, pero por lo general el trabajo es tan sólido como intachable, añadiendo agradables extras como soporte para 3D sin necesitar una televisión especial, gracias al uso de la tecnología TriOviz.
Reflexionando sobre Arkham City recordaba las dos primeras entregas de la saga Terminator dirigidas por James Cameron: la segunda es, objetivamente y en prácticamente todos sus apartados, muy superior a la cinta original de 1984, pero sin embargo pierde una pizca de encanto por sus pretensiones megalómanas. Al juego de Rocksteady le pasa algo parecido: es superior a su antecesor en todos los sentidos, pero tengo la sensación de que olvida en el camino una pequeñita parte de ese mojo que hacía de Arkham Asylum algo tan especial.
Es una apreciación muy subjetiva, en todo caso, porque resulta innegable que el estudio británico ha hecho los deberes y obtiene una calificación excelente tras someterse a un complicado examen. Han sabido conservar la esencia de su éxito (principalmente la fidelidad y amor por el material original de la licencia), han mejorado la fórmula de forma lógica e inteligente y han hecho suya la famosa frase de Cliff Bleszinski: 'bigger, better, more badass'. Arkham City era uno de los videojuegos más esperados del año y al final también resulta ser uno de los mejores; un título que, independientemente del grado de fanatismo que profeses por el superhéroe de DC, no deberías perderte bajo ningún concepto.