Análisis de Batman: Arkham Knight
Victoria oscura.
Al igual que The Dark Knight Rises, Arkham Knight marca el fin de una era para Batman. El paralelismo entre la trilogía de Christopher Nolan - ese genial director de cine al que parece que ciertas modas dicten que nos debe disgustar - y la del estudio británico Rocksteady es evidente: Batman Begins y Batman: Arkham Asylum reinventaron el personaje en sus respectivos medios, y The Dark Knight y Batman: Arkham City potenciaron esa reimaginación para convertirse en clásicos instantáneos. The Dark Knight Rises y Arkham Knight son producciones aún más aparatosas y ambiciosas, pero ¿conseguirán los responsables de la saga Arkham cerrar su historia de forma más satisfactoria que Nolan con su relativamente decepcionante tercera película?
Batman: Arkham Knight comienza - por razones obvias, si seguís la trayectoria de la saga - justo tras el final de Arkham City, y rápidamente avanza unos meses para mostrar el vacío de poder en Gotham y la repentina aparición del Espantapájaros y el misterioso Caballero de Arkham con un plan para hacerse con el control de la ciudad y acabar en tan solo una noche y de una vez por todas con Batman. Me gustaría hablar abiertamente del argumento y de algunas de las situaciones que en él se presentan, así como de los guiños a cómics clásicos del personaje como La Broma Asesina, Silencio o El Largo Halloween, pero Arkham Knight es uno de esos juegos que se disfruta muchísimo más sabiendo lo menos posible de su historia (en ese sentido hay que aplaudir a Warner Bros. por su campaña de marketing, que aunque no lo parezca no revienta ninguna sorpresa), así que lo dejaremos así para que podáis descubrirlo vosotros mismos.
Pero aún sin entrar en detalles, sí podemos decir que la historia de Batman: Arkham Knight tiene un tono mucho más introspectivo que el de sus antecesores. Rocksteady ahonda en la psique de Batman - y por ende de Bruce Wayne - explorando no solo sus motivaciones, sino también sus miedos, su relación con otros personajes y una personalidad en ocasiones conflictiva. Y la conclusión de la historia principal y la trilogía Arkham, en la que se combinan algunos giros de guión brillantes junto a alguna revelación algo más previsible (como la identidad del Caballero de Arkham), es increíblemente satisfactoria; ese mismo punto en el que Nolan patinó con The Dark Knight Rises es el mismo en el que Rocksteady reafirma su maestría.
Es la evolución lógica para un viaje que comenzó hace seis años con Arkham Asylum, algo que se aprecia también a nivel jugable y de mecánicas. Toma como ejemplo el mundo abierto, cinco veces más grande que el de Arkham City pero mucho más orgánico y natural, dividido en tres islas y con una compleja red de túneles subterráneos. O los puzzles, mejor diseñados y más originales gracias a la introducción de nuevos gadgets. O su familiar sistema de combate, tan imitado en tiempos recientes y que permite enfrentarse a grupos de enemigos de forma fluida y espectacular, resultando accesible y profundo al mismo tiempo gracias a un árbol de habilidades con puntos de experiencia, más tipos de enemigos y nuevos combos - en este sentido se ha implementado una mecánica de combate dual junto a secundarios como Robin, Nightwing o Catwoman, pero solo se usa en contadas ocasiones y en la práctica no cambia mucho las cosas. Rocksteady sabe que tiene una fórmula que funciona a la perfección, así que en vez de agitar en exceso la coctelera se ha limitado a añadir pequeños ingredientes que hagan aún más atractiva la mezcla.
Eso no significa que no haya novedades de calado, porque en Arkham Knight hay una muy evidente: el batmóvil. Reconozco que tenía dudas sobre su implementación, pero acaba cuajando bien y se convierte en una pieza más del engranaje de forma bastante natural. Y eso que los primeros minutos son chocantes: el hecho de que el batmóvil tenga dos modos (coche y tanque) provoca que los desarrolladores opten por un esquema de control inicialmente confuso, en el que el botón L2 - que tradicionalmente usaríamos para frenar - se use para activar el modo tanque y las armas, pasando a usar el botón cuadrado para frenar y tomar curvas. La memoria muscular juega una mala pasada y durante la primera media hora el control del coche se hace tosco e incómodo, pero una se activa en tu cabeza el interruptor adecuado, moverse por Gotham con él es una delicia, corriendo por las calles a toda velocidad mientras tomas grácilmente las curvas o reduces a chatarra los tanques del ejército del Caballero de Arkham.
Rocksteady es consciente de que el batmóvil es uno de los grandes atractivos de Arkham Knight, y quizás por ello comete el error de, en ocasiones, forzar en exceso su uso. Irónicamente donde parecía metido con calzador, en las pruebas de Enigma, su uso acaba resultando bastante natural, así como en determinados puzzles y, en términos generales, en la mayoría de las misiones que giran alrededor de él. Hay, sin embargo, todo un hilo de misiones secundarias - bastante extenso - en el que debemos desactivar minas mientras repelemos el ataque de hordas de drones que acaba resultando tedioso y muy, muy repetitivo.
Este problema se extiende a un par de grupos de misiones secundarias más - las que nos piden liberar a Gotham de controles paramilitares y torres de vigilancia - pero afortunadamente no afecta al resto, dispuestas en una ruleta accesible en todo momento y las cuales deben completarse para desbloquear el final "bueno". Y hay unas cuantas, cada una de ellas con un carismático villano detrás (Dos Caras, el Pingüino, Firefly o Deathstroke) y un diseño bastante inspirado. Uno de sus grandes aciertos es que el juego no te da directamente los objetivos, sino que te obliga a recurrir a las dotes de detective de Batman para localizarlos; así, por ejemplo, para rescatar a un grupo de bomberos hay que escuchar retransmisiones de radio para averiguar dónde se encuentran retenidos o para localizar los trofeos de Enigma interrogar a determinados maleantes que corren por las calles de Gotham.
Se agradece que Rocksteady te empuje a explorar la ciudad, porque la representación de Gotham en Arkham Knight es realmente espectacular, gracias a una excepcional dirección de arte y un sólido apartado técnico. El juego usa el Unreal Engine 3 en vez de la última versión, más moderna y completa, pero aún así se las apaña para ser, gráficamente, una de las experiencias más de nueva generación que hemos visto hasta la fecha, con un gigantesco escenario continuamente bañado por la lluvia, rodeado por el exquisito oleaje del mar y con una iluminación impresionante, sin que el frame-rate se resienta en ningún momento. Incluso se permite el lujo de tener en cuenta los detalles más triviales - y que muchos ni siquiera llegarán a apreciar - como el reflejo del holograma de Alfred en los ojos de Batman cuando ambos mantienen una conversación. Otro buen detalle es el apartado sonoro, con una banda sonora épica y un excepcional trabajo en las voces (aunque el doblaje es muy bueno, recomendamos encarecidamente la versión original, seleccionable en el menú de opciones).
Arkham Knight no hace nada especialmente novedoso - ni siquiera la introducción del Batmóvil se podría calificar como tal - y tiene algún detalle que flaquea, como los enfrentamientos contra los jefes finales, pero sería injusto no considerarlo como el broche de oro para la trilogía Arkham y, probablemente, el mejor videojuego basado en un cómic realizado hasta la fecha. Rocksteady, que aparecieron casi de la nada con Asylum, ha demostrado entender mejor que nadie el material original, jugando con el fan service cuando era necesario sin que eso fuese un impedimento para ofrecer su propia visión del mito del caballero oscuro. Uno no puede evitar sentirse intrigado por saber qué harán a partir de ahora, porque dejan la franquicia Batman en su momento álgido, con una excelente aventura que encandilará por igual tanto a los fans del personaje creado por Bob Kane como a los aficionados de los juegos de acción y aventura en mundo abierto.