Avance de Batman: Arkham Knight
Un paso más alejado de la intimidad de Batman: Arkham Asylum.
El primer juego de la saga Arkham era bastante íntimo. Una noche, un escenario, un hombre frente a su némesis en una batalla que tenía tanta inteligencia como fuerza bruta. Dejaba entrever un mundo fuera de las paredes del edificio construido por Amadeus Arkham, pero no podíamos ir allí. La novela gráfica de la que tomaba el nombre, Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth, escrita por Grant Morrison, es reflexiva y claustrofóbica, cargada de simbolismo, terror psicológico y tiene una fuente difícil de leer. Un par de juegos después, Arkham Knight se parece más al popular Silencio de Jeph Loeb; una serie de explosivos escenarios a lo Michael Bay, identidades secretas y un enorme reparto de conocidos aliados y antagonistas. Más grande no siempre es mejor, pero este tipo de situación es inevitable para una saga de esta magnitud, especialmente cuando las mecánicas clave como el combate ya eran casi perfectas desde el principio.
El Espantapájaros, un viejo conocido de la franquicia, y el Arkham Knight del título, el cual puede ser o no un personaje que ya conocimos, son indudablemente los principales antagonistas del juego, pero Warner Bros. y Rocksteady no hacen saber en un evento reciente que hay otros villanos que representan un serio peligro tanto para Batman como para la propia Gotham. Incluso más ahora que están todos bajo las órdenes del Espantapájaros, algo que no hubiese sido posible durante el caótico régimen del Joker en Arkham City. El Pingüino, Dos Caras, Poison Ivy, Harley Quinn, Enigma... Rocksteady está reuniendo a toda la tropa para una última gran función.
Así que mientras Arkham Knight reúne una formidable fuerza militar y el resto de villanos colaboran para hacerse con Gotham, Batman recurre a la ayuda de su extensa bat-familia. El siempre leal y sufridor Alfred, junto al Oráculo y a Lucius Fox, proporciona ayuda lejos del campo de batalla, mientras Nightwing, Robin, Catwoman y el sagrado guerrero Azrael se unen a Batman en las calles. Nightwing, Robin y Catwoman pueden aparecer también durante el combate en una nueva funcionalidad llamada Dual Play, la cual permite usar a otros personajes aparte de Batman durante las misiones de la historia principal.
Desde un privilegiado punto alto en Gotham City me dicen que use la rueda de misiones para escoger una de las disponibles en la demo, cada una de ellas marcada con un icono que representa un enemigo de Batman. Podría seguir el signo de interrogación para ir a por Enigma, en una prueba que medirá mis reflejos y habilidad corriendo a toda velocidad con el Batmóvil. No es el desafío de Enigma habitual, desde luego. También puedo tratar de detener a Firefly, quien - sorpresa - está haciendo arder las calles de Gotham y ha tomado como rehenes a los bomberos, para asegurarse de que no se interponen en sus planes. O reducir las fuerzas de Arkham Knight destruyendo sus tanques con el modo Batalla del Batmóvil, haciendo que caigan como una baraja de cartas. En vez de eso, al final opto por destruir un refugio con armas del Pingüino. No porque sea un villano especialmente interesante - no me importaría, de hecho, que tuviese menos presencia - sino porque su misión me permite probar la mecánica Dual Play. Así pues, coloco el marcador en el mapa y vuelo hasta el aislado almacén de Sionis Industries.
La entrada principal está bloqueada por dos torretas, así que uso el Secuenciador Criptográfico para abrir una puerta lateral, y llamo de forma remota al Batmóvil para que se encargue de ellas. Desde ahí gano acceso a un interruptor que abre las ventanas de la azotea en cuyo interior está la cámara de seguridad. No es una tarea demasiado complicada para el Mejor Detective del Mundo. De camino a la azotea rompo los cristales al más puro estilo Batman y aterrizo entre un montón de matones del Pingüino, listos para iniciar la pelea. De pronto, parece que Nightwing se ha unido a la fiesta y sus bastones de escrima vuelan por el aire.
La IA se encarga del personaje que no estés controlando en ese momento, y por lo general suele mantenerse a un lado de la batalla, pero una vez se une a la pelea puedes ir cambiando entre él y Batman de forma instantánea. Cualquier combo que inicies seguirá con el otro personaje, así como cualquier movimiento especial que hayas acumulado. Básicamente el combate libre se mantiene igual que siempre - puedes hacer takedowns dobles y triples, usar gadgets, saltar sobre los enemigos o confundirlos - pero ahora tienes la opción de ver como otro héroe reparte los mamporros. Y, al haber muchos más enemigos en pantalla, hacer que trabajen en equipo. Cada puñetazo dado con éxito rellena un medidor de takedown que se usa para iniciar un Super Combo Takedown; un nombre molón para un movimiento que básicamente es un vistoso takedown en equipo de enemigos al usar ambos héroes. Es probable que, al igual que algunos enemigos necesitaban movimientos concretos para ser neutralizados, Arkham Knight tenga villanos que requieran el uso del doble takedown para ser derrotados.
Tras dejar K.O. a todos los esbirros, el control vuelve a Batmna, y Nightwing se queda sentado a un lado. Al acercate a él hará un comentario sobre Robin, pero está claro que su trabajo aquí ya está hecho, con lo cual decoro las paredes de la cámara con gel explosivo y destruyo las armas. Es agradable tener a otros miembros de la bat-familia a tu disposición en la historia principal de Arkham Knight en vez de relegarlos a cameos, salas de retos o DLCs, pero su inclusión parece otra forma para Rocksteady de aumentar la acción y alejarse del preciso, metódico y solitario enfoque al combate y a la historia que hizo de Arkham Asylum algo tan especial. Dadnos más héroes, más gadgets, más villanos, más espacio para explorar y un coche, pero no olvidéis aquella maravillosa casa de locos en la que empezaron nuestras aventuras. Es donde pertenece Batman, y no podéis decir que no fuese divertidísimo.
Traducción por Josep Maria Sempere.