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Análisis de Battlefield 3: Close Quarters

Combate de oficina.

Battlefield 3 ya ha demostrado que es capaz de diferenciarse de Call of Duty. Ahora, con Close Quarters, el objetivo es el opuesto: dejar patente que, si quieren, también pueden imitarlos.

Este contenido descargable, que mañana estará disponible para todo el mundo -y ya lleva unos cuantos días para los usuarios de Battlefield Premium- tiene cuatro mapas, diez armas nuevas y tres modos de juego claramente enfocados a ofrecernos una experiencia mucho más rápida y directa donde las patrullas y el juego en equipo pasan a un segundo plano y lo que cuenta es la rapidez de reflejos y la puntería. Es un anzuelo muy evidente para todos aquellos que están entre Battlefield y Call of Duty, para los indecisos, esos que los políticos dicen que acaban decidiendo las elecciones. Aquí la pregunta interesante es, sin embargo, qué es capaz de aportar DICE a este territorio que domina por mayoría absoluta Activision y su séquito de desarrolladores. Porque eso de copiar lo han intentado muchos, y de momento han salido escaldados.

Battlefield 3 tiene la ventaja de que sus bases son sólidas y de que ya tienen una gran base de fans que aguantarán esta prueba. Además, y aunque se echan mucho de menos esos 60 frames por segundo de los Call of Duty -en espacios cerrados nos acordamos de ellos mucho más- tienen la carta de la destructibilidad del escenario. Aunque a veces se generan ciertos boquetes en las paredes que te permiten escapar de situaciones peliagudas la destrucción es más estética que otra cosa. Pero tiene su belleza, y hay que valorarlo en su justa medida: vas corriendo por una oficina, medio agachado, y ves cómo van saltando por los aires las sillas y las mesas, cómo se escantillan los cubículos o se rompen los bordes de esa pared que, hasta el momento, te estaba cubriendo. Sabes perfectamente por dónde ha habido escaramuzas y en qué partes del mapa hay enfrentamientos más bestias y con cierta mañana, como decíamos, podrás aprovecharte de según qué situaciones.

La destrucción.

Las modalidades en equipo son el clásico Duelo por Equipos y también Dominación. La primera no necesita presentación: dos bandos enfrentados y el que mata más gana. En la segunda se establecen tres puntos, que están siempre en la misma posición, y que hay que intentar dominar. Ya sabes: acabas con todo quisqui y cuando no hay moros en la costa intentas levantar tu bandera y mantenerla. La coordinación es importante, ya que de nada sirve capturar un punto si al cabo de tres segundos te vas y se lo das en bandeja al primero que pase. Cuantas más zonas dominas más puntos ganas.

"Close Quarters aporta cuatro nuevos mapas, pequeños e intensos, 10 armas y nuevos modos de juego."

Por último está Maestro Armero, que se juega en solitario -aunque tienes compañeros en tu equipo, pero no cooperas con ellos-. Comienzas con una pistola y te cambian el arma cada vez que matas a dos enemigos. Vas subiendo: luego shotguns, subfusiles... y acabas con el cuchillo. Vamos, que los que hayáis jugado a COD estaréis más que familiarizados con esto.

Los mapas, por su parte, están bastante bien diferenciados entre sí y como os podéis imaginar son mucho menos anchos que los clásicos mapas de Battlefield. En estos lo que cuenta es la verticalidad: siempre hay varios niveles con escaleras y balcones, pasillos y atajos. En Operación 925, como ejemplo, combatimos en un edificio de oficinas. En la parte inferior está el parking y hay que ir con cuidado con los coches, que pueden explotar en cualquier momento; de ahí podemos subir a casi cualquier parte de las dos plantas superiores, que incluyen salas de reuniones y cubículos y hasta pequeñas zonas de recreo.

Ziba Tower y Donya Fortress tiene bastante en común: son mansiones grandes, cada una con su estilo, con una zona central en la que se aglutina gran parte de la acción y luego un montón de pasillos y habitaciones alrededor. Finalmente está Scrapmetal, una gran estructura de metal unida por un puente a otro gran edificio; es la que tiene el aspecto más industrial, como si fuese una plataforma petrolífera o una fábrica.

Hay muchas habilidades que dejan de tener sentido: mejor guárdate el mortero, por poner un ejemplo, o las herramientas para reparar vehículos, porque no las vas a necesitar. Hay otras, sin embargo, que salen fortalecidas, como los explosivos C4 o las linternas o los láseres, que amplifican su efecto en pasillos y espacios cerrados. Si estás acostumbrado a los grandes mapas de BF3 tendrás que adaptar tu estilo de juego y modificar las clases: te espera, a cambio, una gran recompensa en forma de puntos de experiencia, que aquí matarás más malos que moscas en verano.

Es una pena que se hayan quedado en solo cuatro mapas, porque los acabas dominando en muy poco tiempo; con tres o cuatro más hubiésemos tenido ya un pack de contenidos muy serio que sí que hubiese podido competir cara a cara con un COD al que han querido copiar casi con demasiada intensidad. En todo caso hacen su función y aportan esas dosis concentradas de adrenalina que muchas veces echábamos de menos: no molestan cuando se intercalan entre esos mapas tradicionales que posiblemente seguirás prefiriendo.

7 / 10

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