Battlefield 3
Hablamos con Karl-Magnus Troedsson, CEO de DICE.
DICE ayudó en el multijugador de Medal of Honor, pero la estrategia global es de EA y ellos escogieron a Danger Close para hacer ese juego y a DICE en Suecia para Battlefield…
DICE probablemente no hará el multijugador del próximo Medal of Honor, pero es algo que no puedo confirmar. Nuestra idea es dar a cada Battlefield el tiempo necesario de desarrollo, para conseguir la calidad e innovación necesaria, y eso suelen ser un par de años.
Espero que la gente juegue mucho más que eso. Todavía hay gente que juega a Battlefield 2 e incluso a Battlefield 1942. Definitivamente vamos a dar soporte post-lanzamiento, habrá un montón de parches, actualizaciones y contenido adicional, habrá booster packs, etc. Vemos el juego más como una especie de servicio.
Estamos muy orgullosos del sonido, de su evolución en los últimos años y el punto diferencial cuando hicimos Bad Company 1. Para empezar tenemos un equipo de sonido de gran talento, que son excepcionalmente buenos. Su prioridad es hacer un entorno que cobre vida con el sonido, queríamos que fuese una experiencia completa. Cuando ves una película el 40% de la experiencia es el audio, incluso el 50% dependiendo de la película. Buena parte es tener los sonidos adecuados, las armas, etc. y luego los filtros para que suene diferente según si estás en una ciudad o en un bosque. Esto significa que tenemos una núcleo que altera el sonido según la localización. También hay prioridades. Por ejemplo, si entras sigilosamente en una habitación oirás una radio o ruidos de ambiente, pero si empiezas a disparar esos sonidos quedan solapados. Es un sistema más dinámico y fluido que prioriza los sonidos según su importancia en cada momento.
Se la razón exacta: es algo muy, muy, muy difícil de hacer. Hacer un juego es decidir dónde se hacen compromisos: si quieres destrucción tienes que quitar potencia de CPU y GPU de otro sitio. Si tienes un equipo brillante, pueden optimizar el juego. El equipo de desarrollo del Frostbite 2 es de los mejores del mundo, y nuestro nuevo motor nos permite tener mucha destrucción, uno de los puntos fuertes de la saga desde Bad Company, cuando lo introdujimos por primera vez.
No todo, el 100% no es destructible. El mantra con el que trabajamos es que tengas la sensación de que todo se puede destruir, por eso hay más niveles urbanos.