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Beyond: Two Souls

Los renglones torcidos de Cage.

Este análisis forma parte de la sección de Game Over.

David Cage: visionario incomprendido para unos, vendedor de humo para otros. Su obra aparece presidida por la ambiciosa pretensión de fusionar el videojuego con el séptimo arte; por trascender el sentido puramente lúdico del entretenimiento electrónico tradicional dotándolo de una profundidad narrativa sin precedentes. Un visión sugestiva, sin duda, pero que pese a su aparente originalidad no resulta del todo novedosa en una industria que asistió en la década de los noventa a una eclosión de la aventura gráfica en formato Full Motion Video y en la que títulos recientes, como el galardonado The Walking Dead o, en cierta medida, Asura´s Wrath, se aproximan a esta manera de entender el ocio digital.

Beyond: Dos Almas, desafortunada traslación al castellano que, en una suerte de guiño a su creador, parece querer recoger el lamentable testigo de las distribuidoras de cine de nuestro país, prosigue la línea marcada por el anterior trabajo del estudio, Heavy Rain (2010). Con un apartado técnico apabullante, valores de producción estratosféricos, impecable factura audiovisual y dos actores de renombre en nómina, Two Souls indaga a través de una serie de episodios individuales y de cronología fragmentada en el pasado de Jodie Holmes, una joven dotada de poderes paranormales que desde su infancia vive atormentada por una presencia extraña que sólo ella es capaz de percibir, circunstancia que la convierte en una persona introvertida y con una acusada dificultad para relacionarse con su entorno.

Una premisa argumental sin duda interesante y que remite directamente a El Sexto Sentido (M. Night Shyamalan, 1999), fascinante película cuyo protagonista, en este caso un niño, ha de lidiar también con un talento que escapa a su capacidad de comprensión y que le ocasiona un intenso sufrimiento. La reflexión en torno a la muerte y la pérdida del ser querido que impregna cada fotograma de la cinta de Shyamalan es abordada de manera tangencial y un tanto efectista en Two Souls, que prefiere centrar su atención en el tránsito, también presente en la obra del director hindú, hacia la madurez y la aceptación de uno mismo.

Pese a la interpretación de Ellen Page, cuyo gran trabajo contrasta con el de un no tan convincente Willem Dafoe, el título de Quantic Dream no tarda en renunciar a su atractiva premisa inicial para abandonarse a los trillados caminos del cine de acción hollywoodense, circunstancia que merma su profundidad argumental y que contradice en cierta medida las expectativas alimentadas desde el estudio de desarrollo. El itinerario hacia la vida adulta de Jodie Holmes, que pasa de niña infeliz a superagente de la CIA y de ésta a norteamericana despechada resulta artificioso y poco creíble, ya que el guión, flojo y en ocasiones de trazo excesivamente grueso, no acierta a describir con solvencia la evolución psicológica del personaje a través de sus diferentes etapas vitales.

El desarrollo lúdico acusa en exceso la exposición no lineal de la trama y su fragmentación en diferentes capítulos que saltan entre distintos momentos de la vida de la protagonista. Un recurso efectivo en la oscuridad de una sala de cine pero que cuando circula a través de las tripas de una consola hurta al jugador de algo que precisa como el comer: un objetivo claro que otorgue sentido y significado a sus acciones. Una necesidad que sí sabía comprender Heavy Rain y que quizá ponga de manifiesto el carácter utilitario antes que contemplativo del videojuego.

La carátula del juego publicita el contenido del disco como un thriller que se escribe mientras juegas y en el que cada una de tus decisiones afecta al curso de una aventura que califica como "excepcional e impredecible". Semejante descripción choca, sin embargo, con la premisa de un título que constituye en sí mismo un salto hacia atrás en el tiempo. ¿Resulta factible alterar el futuro cuando la historia se construye a golpe de flashback? En efecto, pese a que Two Souls ofrece la generosa posibilidad de asistir a diferentes a finales, las bifurcaciones de la trama se dan casi en su totalidad en su último tramo, de manera que la incidencia del jugador sobre el desarrollo de los acontecimientos durante el resto de la partida es irrisoria y se limita a aspectos que carecen de trascendencia alguna.

Llegados a este punto cabe plantearse qué sentido tiene depositar en las manos del usuario un DualShock 3 para, a continuación, reducir su presencia a algo casi testimonial. La respuesta ofrecida desde el estudio es la de proporcionar un grado de inmersión que sólo es posible en un videojuego y que resulta inalcanzable para otros medios puramente narrativos. Sin embargo, Quantic Dream tropieza aquí con tres inconvenientes de importancia que, combinados entre sí, acaban lastrando la experiencia:

  1. La inmersión no constituye un valor en sí mismo cuando la historia no resulta interesante o no está lo suficientemente trabajada, circunstancia que funciona igualmente a la inversa: el buen cine, ejemplo que viene a colación por cercanía, ha demostrado que no es necesario otorgar un rol activo al espectador para que éste empatice con un personaje de ficción o se sienta dramáticamente involucrado en unos acontecimientos que en realidad le son ajenos. Gravity y su magistral uso del 3D constituye, en este sentido, un ejemplo reciente y esclarecedor.

  2. El diseño abusa hasta la extenuación del QTE y erige, por tanto, un muro insalvable entre el usuario y el personaje de Jodie que impide la conexión entre ambos. Obedeciendo las instrucciones que aparecen en pantalla cargarás la siguiente escena y la acción seguirá su curso, pero en ningún momento dejarás de ser un tipo tirado sobre el sofá del salón. Los momentos que se sienten como más cercanos a la protagonista son, de hecho, aquellos en los que asumes su control directo y te limitas progresar por el escenario.

  3. Obviando el tramo final, la capacidad del jugador para incidir en el devenir de los acontecimientos es, como se ha comentado, mínima, por lo que el grado de inmersión durante gran parte del metraje no dista demasiado del que puedas sentir al pulsar el botón Play de un mando a distancia. Two Souls es en realidad un juego puramente cinematográfico y dirigido al milímetro durante gran parte de su desarrollo, en el que no faltan las motos que conducen solas y las persecuciones que es posible solventar con éxito aunque (y esto no es broma) abandones el pad sobre la mesa para ir a picar algo a la nevera.

Resulta hasta cierto punto sorprendente en este sentido la tibia acogida que la prensa especializada ha dispensado al juego de Quantic Dream cuando un título de idéntica idiosincrasia lúdica como The Walking Dead cosechó alabanzas enfervorecidas y obtuvo, incluso, numerosos galardones.

Two souls es, en definitiva y más allá de su supuesto carácter transgresor, un producto ultracomercial con la mirada puesta en el oscuro objeto de deseo de la industria actual: el salón, y que pretende, a través de una abrumadora captura de movimientos, la contratación de estrellas de Hollywood y la simplificación del diseño, atraer a un espectro de público que hasta ahora ha preferido invertir su tiempo y su dinero en una entrada de cine. Su premisa señala hacia un horizonte apasionante, en el que el entretenimiento electrónico renuncia en cierta medida al reto o a la complejidad para proponer un disfrute que se suministra a través de vías centradas en la narrativa, pero tropieza estrepitosamente en el momento en que se encamina hacia él.

A diferencia de The Last of Us, un título mucho más tradicional en su concepción pero que entendía con claridad la trascendencia de la interacción y la narrativa y conseguía una inolvidable sinergia entre ambas, en el título de Quantic Dream esto jamás sucede. Ni la trama es lo bastante consistente como para potenciar dramáticamente el diseño, ni éste es capaz de salvarle los muebles a aquélla, ya que las mecánicas de juego resultan elementales en el peor sentido de la palabra, a duras penas logran conectar al jugador con el personaje y parecen concebidas más bien como instrumento para, interacción mediante, ocultar la incapacidad narrativa el escritor. Two Souls acaba convirtiendo el videojuego en una suerte de tabla de salvación a la que aferrarse cuando la estilográfica no da para más, pero ni con esas ni con su impresionante factura técnica es capaz de mantenerse a flote. Naughty Dog ha demostrado que es posible utilizar un videojuego para narrar algo más y algo mejor, aunque ello requiere tener una historia y poseer cierto dominio del lenguaje analógico y del digital. La pregunta ahora es inmediata: Sr. Cage, ¿tiene usted algo interesante que contar y, sobre todo, sabe cómo hacerlo?

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