BioShock 2
Vuelve a entrar en Rapture... ¿Quieres?
Esto plantea una pregunta obvia, dada la gran influencia que ha tenido la novela ‘Atlus Shrugged’ de Ayn Rand en BioShock, que es ¿Cuál es la equivalencia literaria en esta segunda entrega?. “Si te contestara a esa pregunta probablemente me cargaría gran parte de la trama” admite Thomas. “No es el momento. Diré que utilizo la literatura para inspirarme en los rasgos de los personajes, ya sean héroes o villanos, y para eso has de conocer muy bien el material con el que trabajas. En este sentido, durante el desarrollo de BioShock todo el equipo se dio un buen atracón de Rand… Se escuchaban muchos ‘Por dios, como mencione otra cara afilada me voy a pegar un tiro’. Bien, en BioShock 2 estamos haciendo un trabajo similar, aunque todavía no te puedo decir sobre qué obra”.
Con la experiencia de Thomas en el género del terror –diseñando The Cradle en Thief 3 y Fort Frolic en el primer BioShock- esta faceta del juego está fuertemente amplificada. “Como llevas a este prototipo que está diseñado para sobrevivir, hemos de jugar con el terror psicológico” admite.
“Mientras que BioShock era una gran tragedia –el pánico a morir y la exposición a los enemigos deformados terriblemente por el ADAM-, BioShock 2 contendrá un terror de tipo más emocional, que intentará de tanto en tanto mantenernos en tensión mientras adivinamos dónde está la amenaza. Este es uno de mis pequeños objetivos. Pienso que el miedo es muy importante en BioShock así como lo es la tragedia, transformando ambos en el producto en una experiencia absorbente y única.
Thomas declara que BioShock 2 “valida toda las posibles suposiciones que el jugador hubiera podido hacer al terminar su predecesor”. “El tipo de niveles que estamos creando son más dicotomías a lo Warren Spector que simples puzzles” indica JP LeBreton, jefe de diseño de niveles. “Los puzzles tienen una solución determinada por el diseñador y queremos ir mucho más allá en esta ocasión poniendo diferentes herramientas en las manos de los jugadores.”
A nivel puramente estructural, esto significará el regreso a la exploración de niveles y las modificaciones genéticas, aunque el equipo trabaja en potenciar el lado más FPS del título. Aunque no nos han explicado cómo cambiarán los combates hemos podido saber que podremos llevar un arma en cada mano. También nos prometieron multiplayer online, aunque hasta ahí pudieron leer.
A lo largo del tiempo que pasé en Marin, pocos detalles de la historia fueron revelados. De algún modo, así es la naturaleza de la saga BioShock: cada respuesta genera una docena de nuevas preguntas. Aun después del lanzamiento del primer título, el debate sobre el significado de los detalles y su diseño sigue vivo. El hecho que quince minutos de juego y dos horas de entrevista dejen tantas posibles interpretaciones (la mariposa del tráiler, por ejemplo) es la característica más importante y prometedora del juego.
“Estoy muy interesado en los sistemas y las mecánicas de juego desde el punto de vista que puedes plantar una semilla y permitir al jugador participar activamente en cómo crece la cosa”, dice Jordan Thomas, explicando sus ambiciones. “Y específicamente, no funciona a menos que la mecánica del juego esté bien unificada con el tipo de historia que intentas contar, así que diríamos que me estoy esforzando bastante [sonríe] en conseguir esto.
“No puedo decir cómo porque arruinaría la historia, pero para mi es muy importante que BioShock 2 haga valer su reputación –ya no solo narrativamente o en el sentido estricto de las ventas, sino que sea un videojuego que plantee a los jugadores interesantes dilemas y que estos puedan dar respuestas”.
En otras palabras, serás un Big Daddy, pero en 2K Marin saben bien lo que esto significa.
BioShock tiene prevista su salida en Xbox 360, PS3 y PC en otoño.
Traducción de Christian Bascunana.