BioShock
Revisitando Rapture.
BioShock, el más reciente juego de Irrational Games (ahora conocidos como 2K Boston y 2K Australia), les ha valido a sus creadores un reconocimiento de crítica y público de una inmediatez y unanimidad pocas veces vistas en la historia de la industria. Que se trata de toda una personalidad salta a la vista: un espectacular accidente aéreo del que somos los únicos supervivientes nos pone directamente en camino hacia Rapture, una ciudad sumergida y oculta a los ojos del mundo donde su multimillonario creador ha tratado de llevar a la realidad su sueño de una sociedad perfecta. ¿Sus cartas de presentación? Un sólido guión –que nos mostrará el progresivo declive del maníaco proyecto hasta convertirse en un infierno desolador–, una ejecución técnica sobresaliente y una muy cuidada puesta en escena. Todos estos elementos acompañan a un desarrollo en que se notan el mimo y la fidelidad a la filosofía del estudio, pues en BioShock se condensan, en gran medida, buena parte de los esfuerzos que Ken Levine y los suyos fueron ensayando previamente en otros shooters en primera persona como System Shock 2.
Se ha alabado a BioShock por muchos aspectos y se le ha convertido, quizás a su pesar, en una suerte de icono generacional en el mundillo, en un año testigo de la aparición de títulos que han sido encumbrados a gran velocidad: a estas alturas nadie desconoce su existencia y, tras haber visto la luz originalmente para Xbox 360 (versión analizada) y PC, su inminente lanzamiento para PlayStation3 hace de él un producto accesible para cualquier clase de público y mercado. Ya no quedan excusas para no probar su equilibrada mezcla de disparos y poderes sobrehumanos, participar en el destino de sus pobladores o plantarnos ante sus obligadas elecciones morales.
Pero, ¿cuánto de todo esto se mantiene en pie? ¿Quedarán los hallazgos y los experimentos de BioShock como un legado para posteridad del medio? ¿Se convertirá realmente en una referencia ineludible para los videojuegos futuros? ¿Marcará un camino que muchos seguirán? Todo eso importa poco a quien valida ese redondo billete con destino a Rapture que es BioShock: lo que le espera no es una discusión, sino una experiencia jugable única, divertida y completa. Y a buen seguro hará uso de ese billete en más de una ocasión.
"Happiness is a warm gun, mama" - J.L.
“Rejugabilidad” es un término un tanto opaco. Habitualmente se sobreentiende que es el grado de incentivo que un título ofrece para revisitarlo una vez que ya se ha alcanzado el final de la aventura por primera vez. Hay ciertos elementos clásicos que se incorporan habitualmente para hacer de estas visitas algo atractivo: finales alternativos, tramas que se bifurcan mediante elecciones (habitualmente del tipo “haz esto, o bien haz esto otro”) y rutas predefinidas por el diseño de los escenarios, o los muchos modos y maneras en que se consigue llamar la atención de los completistas y coleccionistas de logros (reunir todos los objetos de una determinada clase, solventar puzles, etc.). BioShock los usa todos y lo hace de manera inteligente pero no creemos que sean, en su caso, las claves fundamentales que hacen de él un juego digno de ser disfrutado en más de una y dos ocasiones: el mejor motivo para volver una y otra vez a Rapture es que es emocionante y divertido hacerlo. Y, ¿existe acaso mejor motivo?
Permitidme un inciso autobiográfico: yo comencé a rejugar BioShock mucho antes de haberlo terminado por primera vez, antes de dejarme cautivar por su asombrosa fuerza narrativa, antes de sumergirme por completo en su historia y sus personajes, antes de plantearme siquiera que –inevitablemente y, como todo lo bueno en la vida– en algún momento todo eso tendría que acabar. En mi primera partida de BioShock llegué a tener dos archivos de guardado para cada nivel: uno para volver a jugar cada fase desde el comienzo -por si en algún momento las cosas no salían a mi gusto- y otro para, simplemente, dar vueltas por Rapture sin molestarme siquiera en llevar a cabo los objetivos y las misiones que se nos encomiendan para hacer avanzar la historia.
Me abandonaba al placer de explorar cada rincón de la ciudad sumergida, aguardando con un nudo en el estómago el momento en que un enloquecido Splicer apareciese, decidido a destriparme para quedarse con mi Adam (la moneda genética del juego que nos permite adquirir nuevos o mejores poderes). Me agazapaba en las sombras –quizás tomando un trago, nervioso- mientras, a lo lejos, escuchaba los lamentos de un Big Daddy al que había dejado a medio liquidar, planeando cómo acabar con él y reuniendo el valor para hacerlo. Si tenía éxito, podría decidir sobre el futuro de la Little Sister a la que éste salvaguardaba: ¿matarla y quedarme con su valioso Adam, o liberarla y dejarle ser una niña otra vez? Podría haber tardado la mitad de la cuarta parte en acabarme el juego, si así lo hubiese deseado, porque las opciones estaban ante mí: podría haber usado las Vita-Chambers en vez de volver a cargar cada vez que me mataban; podría haber corrido de escenario en escenario gritando “Leeeeeroy Jeeeeeenkiiiiiins!!!!!”, malgastando munición como si fuesen caramelos, haciéndoles perrerías a todos los enemigos que me saliesen al paso y riéndome a carcajadas cada vez que uno cayese en alguna de las muchas trampas que iba dejando a mi paso. Y, ¿sabéis qué? Hice eso también. Sólo por darme el gusto.