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BioShock Infinite

El shock de lo antiguo.

Luego Levine nos pone una demo con gameplay que, francamente, quizás sea hasta demasiado buena. Una espectacular despliegue de medios pasa delante nuestro, cogiendo elementos de la jugabilidad lo suficiente como para que nos demos cuenta pero no tanto como para que sea evidente. Es una rebanada de acción escriptada que da credibilidad a los escenarios y que levanta preguntas sobre cuán linear será el juego final.

El arte es fantástico, y todo tiene un toque casi steampunk. BioShock Infinite es un juego impactante, cada trozo es tan suntuoso como el original pero en un mundo abierto y lleno de luz, color y espacio. Luego está la paleta de color, que cambia, y que parece que es todo más como dibujado a mano. Decir cartoon sería incorrecto, y nos traería juegos como Fable a la mente. Es exhuberante.

Fue la maestría de Irrational para contar los secretos de la ciudad mediante los escenarios y el artwork lo que diferenció a BioShock, y de esta demo podemos decir que Infinite no es distinto. Empieza con un póster triunfalista medio borroso, enseñándonos a un George Washington sujetando la Liberty Bell y rodeado por una serie de patrióticas caricaturas de estereotipos raciales. "Es nuestro sagrado deber defendernos contra las hordas extranjeras", se puede leer.

No es muy sutil, pero Columbia no es un sitio sutil, y sientes que Levine está apuntando hacia algo más robusto, con un tono más satírico y más dirigido a la política de esos tiempos. De Witt empieza en una calle adoquinada, con un caballo mecánico roto, carretas cojas y periódicos que dicen "los anarquistas pierden". Al final de la calle, la cuerda que sujeta una iglesia flotante se desprende, y su torre cae justo delante nuestro.

"Se quedarán con tu pistola - Se quedarán con tu mujer - Se quedarán con tu negocio - Se quedarán con su vida", se lee en carteles de campaña electoral. Luego cogemos un rifle de francotirador, cubierto con florituras de bronce, porque los ojos de un tipo empiezan a brillar y nos ataca con sus poderes telequinéticos, e invoca a unos cuantos cuervos para luchar contra nosotros. Este poder, "Muerder of Crows", lo conseguimos luego tras beber de un frasquito muy majo.

El combate es esporádico, y no se provoca necesariamente de forma inmediata. No sabes con seguridad en qué lado están los habitantes de Columbia, y si serán o no hostiles. Llegados a un punto, entramos en un saloon -su madera oscura, sus lámparas tenues nos transmiten un reconfortante eco de Rapture- y hay un momento tenso en el que el patrón mira a DeWitt con una mezcla de curiosidad y desinterés antes de atacarle con una shotgun por detrás.