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BlazBlue: Calamity Trigger

Voi che per li occhi mi passaste 'l core.

Guido Cavalcanti, poeta del duecento italiano, fue quien escribió este hermoso verso y cuya traducción podría ser algo como "Vos, que por los ojos me llegasteis al corazón". He tenido a bien titular el análisis de esta manera, pues lo que más llama la atención en Blazblue es su delicioso apartado gráfico, y vaya por delante que nunca he sido alguien que se ha dejado llevar por los gráficos (supongo que se debe al hecho de que empecé en los videojuegos con el inmortal Spectrum y Ataris varias, donde lo importante era la jugabilidad).

Con el ya clásico estilo anime de los juegos de Arc System, asistimos desde la primera partida a un espectáculo visual que es difícil pasar por alto: los escenarios están cargados de detalles, cuidados al máximo, con unos fondos espectaculares y en continuo movimiento (mención especial para el escenario de Rachel-Alucard, inspirado en Halloween y con la superficie cubierta de rosas rojas); los personajes son enormes, bien animados y fantásticamente detallados, tanto en sus facciones como en sus trajes; por último, los diferentes efectos de luces harán las delicias de todo aquel que no sufra de epilepsia.

Es cierto que el "envoltorio" invita y predispone a jugar, pero, ¿es Blazblue un buen juego de lucha? ¿Soportaría la comparación con el rey de los juegos de lucha de Capcom? La respuesta es un sí contundente. Y añado: Blazblue no sólo es un rival temible para Street Fighter o cualquier otro juego de lucha, sino que es lo suficientemente distinto como para captar a su propio público.

Si no dominas el noble arte del combo no serás nadie en los juegos de lucha ni tampoco en BlazBlue.

No os dejéis engañar por el colorido y las luces, Blazblue es un juego exigente, con un combate frenético que no da tregua ni un sólo momento. Esto se consigue gracias al salvaje sistema de combos, que permite atacar al enemigo mientras está en el aire (juggle) y derribado en el suelo. Para evitarlo, hemos de recuperarnos pulsando algún botón. Si no lo hacemos, nuestro rival puede lanzarnos por los aires, hacernos un combo antes de caer que nos haga rebotar contra el suelo o la pared y volver a encadenar otra serie de golpes. Por otra parte, la recuperación es algo más que simplemente evitar la lluvia de mamporros. Bien utilizada, puede ser el principio de tu ataque, ya que al tocar el suelo podéis rodar hacia tu enemigo y colocaros a una distancia que él no esperaba.

Como podéis ver, el espíritu es eminentemente ofensivo. Exceptuando a la bestia Iron Tager, los personajes son rápidos y pueden cruzar la pantalla en cuestión de un segundo presionando dos veces hacia adelante (dash), movimiento que también pueden hacer en el aire. Por si fuera poco, existe una barra que se llena hacia a un lado u otro dependiendo de cuanto nos cubramos. Si pasamos demasiado tiempo protegiéndonos, nuestra guardia se romperá y quedaremos desprotegidos durante un tiempo.

No es la única barra que veremos en pantalla: tenemos otra de guardia “adicional”, una especie de barrera verde que es más eficaz que la guardia normal, ya que hace que tu rival retroceda unos metros que te pueden dar la posibilidad de recuperarte. Ésta también se termina si se utiliza en exceso y se ha de esperar a que se recargue. Aclaro que cuando se acaba no quedamos totalmente desprotegidos, como sucede con la que mencionaba en el párrafo anterior, sino que podemos cubrirnos de la manera tradicional (presionando atrás).

La última de ellas es un clásico: una barra que se va llenando a medida que vamos combatiendo y que nos permite realizar diferentes movimientos especiales. Cada uno de estos movimientos especiales consume más o menos, dependiendo de lo que hagáis.