Bleszinski y los jefes de Gears 3
Hay tres puntos que deben respetarse.
Cliff Bleszinski ha compartido unos momentos con la gente de Edge para hablar sobre el diseño de los jefes finales y las batallas de Gears of War 3.
Bkeszinski asegura que deseaba que los enemigos fueran más que simples monstruos gigantescos a los que matas en unos minutos y que parte del proceso se completó con una "regla de tres puntos". Como ejemplo pone la batalla contra el Corpser gigante.
"Esa batalla de jefe final fue concebida por uno de nuestros desarrolladores - Rob McLaughlin - un gran programador nuestro. Pero he vuelto a la regla de tres con los jefes, es como si tuvieras tres fases. En primer lugar luchas contra Bowser y es la fase de exploración, en la fase dos se pone un poco más difícil, es más desafiante y tienes el prestigio."
"Pero está el momento en que se pone bastante furioso y una de las cosas que he visto en los análisis hasta ahora es que por fin tenemos una batalla de jefe final que la gente cree que se merece un juego así, ya que muchos se sintieron decepcionados en los anteriores."
"Especialmente en la batalla final de Gears 3, queríamos asegurarnos de que se sentía como un final que valía la pena y es algo que, ya sabes, es más que una enorme y aterradora criatura que te lleva más de un minuto o dos."
"Hablando de múltiples fases, creo que el Lambent Berserker fue uno con el que estuvimos muy felices. Ella en principio tenía la habilidad de saltar y pensé, vamos hacia atrás, no la haremos saltar en el inicio, y entonces se pone furiosa y empieza a saltar más y más, acorralándote. Entonces se vuelve más difícil."
"Y si no tuviéramos eso, el juego sería aburrido y simplemente te irías a hablar mal de él en las redes sociales."
Podéis leer el análisis de Gears of War 3 que hicimos o leer la entrevista entera aquí, pero tened en cuenta que está llena de spoilers.
Gears 3 salió el 20 de septiembre, y ya ha vendido 3 millones de copias.