Blood Bowl
Un domingo cualquiera.
Las reglas del juego
Bueno, es hora de explicar cómo se juega. Quedáos con estas tres ideas: un campo dividido en cuadrículas, veintidós miniaturas de Warhammer dispuestas a darlo todo y dieciséis turnos para cada jugador.
El objetivo es, como en cualquier partido de fútbol americano que se precie, anotar touchdowns, con la peculiaridad de que los placajes estarán, más que permitidos, exigidos. El equipo que anote más TDs ganará el partido, pero acciones como lesionar (o matar) jugadores contrarios o realizar pases también bonificarán a nuestros jugadores con PJE (puntos de jugador estrella, vienen a ser puntos de experiencia), así como si resultan elegidos MJE (MVP para los amigos), es decir, mejor jugador del encuentro, uno por equipo y algo ciertamente aleatorio. Cada jugador subirá de nivel individualmente y mediante una tirada se abrirán unas u otras alternativas a la hora de escoger una mejora.
Para que estos cambios tengan alguna consecuencia más allá del propio partido, Blood Bowl está pensado como una gran liga sin fin. Las subidas de nivel, lesiones, muertes, todo se guardará de manera que nuestro equipo se vaya haciendo cada vez más grande y poderoso (o las bajas lo conviertan en un equipo perdedor y condenado al fracaso), reflejado en su puntuación que como he comentado, inicialmente es de alrededor de 1000. Ésta es entonces la base de la filosofía del juego que nos ocupa: créate un equipo a tu medida, compite, gana y convierte a tu grupo de mercenarios peseteros en leyendas de este deporte.
En cada uno de los dieciséis turnos podremos mover cada personaje con una serie de restricciones, dependiendo además de sus atributos y habilidades. Por ejemplo, la fuerza afectará a la hora de placar, variando el número de dados de placaje que poder escoger, mientras que la agilidad afectará a los pases, recepciones y esquivas. La armadura decidirá si un personaje derribado resulta lesionado o no, mientras que el movimiento afecta al número de casillas por las que cada jugador puede desplazarse (más dos casillas extra, conocidas como “Go for it” o “A por ellos”, que exigen una tirada superior a 1… o el jugador tropezará).
Muy importante es saber cuándo acaban estos turnos. Aunque siempre están limitados por una cierta cantidad de tiempo (las partidas de 40 segundos son tan frenéticas como divertidas), nuestro turno puede acabar antes de hora si uno de nuestros jugadores resulta derribado (ya sea en un placaje, en una esquiva o en un “A por ellos”) o si perdemos la pelota, tanto fallando un pase, una recepción como incluso no acertando al recoger el balón del suelo. Además, si nos expulsan un jugador al cometer falta (atacar a un jugador caído para lesionarlo), también se acabará nuestro turno a menos que tengamos sobornos al árbitro disponibles. Aquí vale todo.
Como habréis ido viendo, TODO en este juego va en función de los dados. Para la mayoría de las acciones se utiliza un dado normal de seis caras (pases, esquivas, recepciones, a por ellos…) mientras que para las tiradas de armadura (y si ésta tiene éxito, las de lesión) se utilizan dos dados de seis caras, así como en las subidas de nivel. Por último, existe un dado de placaje especial de cinco caras; temed a las calaveras, pues cuando os aparezcan dos después de un reroll sabréis lo que es el dolor.