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Análisis de Blue Fire - Una ambiciosa propuesta que intenta aunar a grandes clásicos pero que resulta fallida

Blueind Waker.

Con grandes ambiciones, un control sólido y un diseño correcto, Blue Fire no conecta el golpe por sus fallos a la hora de aunar influencias.

En el mundo de los videojuegos es normal que los desarrolladores sigan los pasos de las obras que más les han marcado. Y en el desarrollo independiente, todavía más. Se suele decir que la imitación es la forma más sincera de la adulación - aunque hay interpretaciones muchísimo más bruscas de esta cita - y es por ello que hay muchas obras que intentan coger una fórmula, estudiarla y expandirla con nuevos enfoques. Pasar de las 3D a las 2D, añadir nuevas mecánicas o experimentar con la mezcla de géneros son recursos que pueden hacer que hasta la más apolillada de las propuestas vea reverdecer sus laureles. Pero también hay veces en las que la mezcla no termina de funcionar, por muy buenos que sean sus ingredientes por separado.

Desarrollado por ROBI Studios y distribuido por Graffiti Games, Blue Fire es un título que nos pone en la piel de un diminuto guerrero que vuelve a la consciencia en el castillo de Penumbra. Pronto descubrimos que - para variar en el género de las aventuras - el Caos se ha desatado en el Reino y somos nosotros - para variar otra vez - los elegidos para atarlo de nuevo por tener en nuestro interior la perfecta unión de fuego y oscuridad. Lamentablemente, tendremos que archivar el origen de nuestro poder en el apartado "Sus Caminos Son Inescrutables" y empuñar con decisión nuestras espadas porque nos aguardan los secretos de un castillo en el que la corrupción no es figurada sino palpable, con estancias llenas de peligros a esquivar, enemigos que vendrán a por nuestra cabeza y disformidad que nos dañará con sólo tocarla.

De ahí que, artísticamente, Blue Fire sea tan peculiar. Valiéndose de un agradable apartado gráfico low-poly que lo hermana con los Zelda más contemporáneos y de una paleta de colores pastel intencionalmente apagada, el apartado visual del juego consigue transmitir una sensación general de desolación, abandono y decaimiento. Es por eso que sus desoladas y gigantescas estructuras llenas de localizaciones en pleno proceso de derrumbe chocan, en muchas ocasiones, con el diseño de simpáticos y coloristas personajes o de criaturas más propias de aventuras más alegres. A estos problemas se suma una apabullante falta de detalle en las localizaciones, cuyos amplios muros rara vez encuentran más decoración que un puñado de interactuables que servirán a nuestra causa y que hacen que las limitaciones de las texturas sean aún más palpables. No obstante, en el apartado sonoro sí se puede señalar que la música raya a gran altura. Las melodías que acompañan a Blue Fire refuerzan la sensación de estar explorando salones largo tiempo abandonados o de luchar batallas épicas con monstruos realmente peligrosos.

Pero claro, una vez que hemos visitado los salones del apartado artístico toca sumergirse en el jugable. Muchos palos toca este Blue Fire, empezando por el de las aventuras en 3D. Y es que nuestro protagonista comienza a zascandilear por el castillo con una capa que bien podría haber salido del armario de nuestro querido Link. Y el desarrollo jugable comienza acorde: amplios espacios a explorar, zonas en las que se pondrá a prueba nuestra habilidad con un control fantástico y unos vórtices opcionales muy bien diseñados - quizá el mejor apartado de todo el título - en los que, tras no pocos esfuerzos, se nos recompensará ampliando nuestra salud con un corazoncito más. A este conocido sistema de salud y exploración se incorporarán mecánicas propias de la saga Souls como tener que retomar la aventura desde ciertos lugares prefijados si caemos en combate o que la moneda del juego nos esperará en forma de espectro allá donde hayamos caído. Si, además, añadimos un sólido sistema de movimiento para así juguetear con el diseño de niveles, tenemos todos los elementos para elaborar un cóctel perfecto que expanda los límites del género, ¿verdad?

Pues no. Y es una pena porque, como ya hemos visto, la mezcla no podría ser, a priori, más interesante. El problema surge cuando al juntar todos estos grandes conceptos empiezan a asomar aristas que consiguen convertir la experiencia en una frustración constante, unas veces por exceso y otras por defecto. En la columna de los excesos - de complicación, en este caso - están elementos como la economía interna del juego. Teniendo una dinámica a lo Dark Souls, ya es bastante duro de tragar el hecho de que tengamos que pagar por desbloquear las estatuas en las que tendremos que descansar, pero si a esto le sumamos que no existe una única "moneda" dentro del juego la cosa se pone aún más cuesta arriba. Los monstruos a los que tendremos que ir despachándonos conforme avancemos soltarán un tipo de esferas concreto; al destrozar el escenario, obtendremos otras distintas. Las primeras servirán para aumentar nuestra barra de maná y las segundas para comprar elementos en los mercaderes.

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Mercaderes que, por cierto, no comprarán nuestras viandas excepto uno, así que si queremos deshacernos de nuestros tesoros tendremos que viajar una y otra vez al mismo punto para obtener moneda contante y sonante. Lo dicho: exceso de complicación. Y en el otro lado de la balanza, el del defecto, están cosas como sus combates. Un sistema que se apoya en la fijación de blancos y unos enemigos que golpean duro como el demonio pero que, por el contrario, nos ofrece escasas herramientas. Con un único combo que no supera los tres golpes, ya sea en el suelo o en el aire, y una defensa que consiste en una esfera sobre la que rebotarán los ataques enemigos a cambio de nuestro maná, queda claro que no nos encontramos ante un despliegue abrumador de habilidades. Si bien podremos incorporar un par de habilidades más a posteriori, ninguna de ellas es vital en los combates e incluso una de ellas sirve más para ampliar nuestra movilidad que para engarzarla los golpes básicos.

En términos igual de básicos se mueve el diseño de los enemigos a los que nos enfrentaremos, bosses incluidos. En los primeros compases de Blue Fire, da la impresión de que pronto vamos a seguir una dinámica muy similar a la de los Zelda en que se inspira: descubrir un templo, superar sus retos y enfrentarnos al correspondiente jefe de la zona. Más allá del hecho de que en vez de puzzles lo que nos encontraremos serán más bien pruebas de habilidad, la parte más impactante es que los bosses al final de estas primeras localizaciones son meros trámites que parecen más preocupados de repetir sus escasos patrones de ataque que de representar peligro alguno. Superados estos dos templos iniciales, la dinámica cambia sin previo aviso para ponernos a la caza de los tres heraldos del Jefe Final. Para ello, tendremos que sufrir un backtracking y una recolección de piezas impropia de un juego que aspira a subirse en los hombros de grandes clásicos y que culmina en batallas igual de mal calibradas. Hitboxes desatadísimas, diseños que se reciclan o rutinas arcade en un título con mecánicas totalmente alejadas de tal género son sólo un puñado de ejemplos de lo que nos aguardará tras las puertas que alojan a semejantes engendros del Caos.

En última instancia, son este tipo de fallos los que lastran de forma irremediable a un título que partía de una base sólida. Su diseño sencillo y bien enfocado y un impecable control aparejado a un sólido sistema de movimiento configuraban un armazón con una robustez suficiente sobre la que construir el resto de la propuesta. Sin embargo, la concatenación de tropiezos a la hora de destilar y aplicar múltiples influencias conduce irremediablemente a Blue Fire a la pila de los títulos que abarcan mucho y aprietan poco. Y todo esto sin ni siquiera haber hecho mención a la interminable ristra de bugs que asolan la versión de Switch, plaga que te puede devolver al menú inicio más de cinco veces en una sola sesión sin problemas. Aun y así, puede que haya esperanza para que en un próximo proyecto se repitan esos mismos cimientos bien afianzados y el resto de la construcción se levante acorde.

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