Borderlands
El videojuego alimenticio.
Borderlands Game of the Year Edition constituye la recopilación en un único disco del título original, aparecido en octubre de 2009, y las cuatro expansiones lanzadas en forma de DLC de manera sucesiva desde entonces al amparo del inesperado éxito crítico-comercial cosechado por el juego: The Zombie Island of Doctor Ned, Mad Moxxi's Underdome Riot, The Secret Armory of General Knoxx y Claptrap's New Robot Revolution. Sin lugar a dudas una ingente cantidad de horas ante el monitor que garantiza una relación cantidad/precio más que aceptable.
Con un currículum especialmente destacado en el ámbito de los FPS, Gearbox Software, estudio fundado en Texas en 1999, es la gente que se encuentra tras las expansiones Opposing Force, Blue Shift y Decay del mítico Half-Life (Valve, 1998) y los ports de dicho título a Dreamcast y PlayStation 2. Han participado también en la versión retail del FPS más longevo en la red, Counter Strike (Valve, 2000), y su revisión: Condition Zero (Valve, 2004), así como en las versiones para PC y Mac de Halo: Combat Evolved (Bungie Studios, 2001). Con todo, este estudio tejano quizás sea especialmente recordado por su serie Brothers in Arms (2005), nacida en plena eclosión de shooters ambientados en la Segunda Guerra Mundial y que pretende destacar por un pretendido rigor histórico, así como por el título que nos ocupa y, sobre todo, por haber sido los encargados de poner el punto y final al desarrollo más prolongado y tortuoso de la historia: Duke Nukem Forever, todo un icono del videojuego violento y casposo de los noventa.
La historia de Borderlands tiene lugar en el típico y tópico futuro descorazonador y marcado por el problema de la superpoblación, que obliga al hombre a buscarse las castañas por el universo colonizando otros mundos. Uno de estos planetas en los que acaba recalando es Pandora, una mezcla post-apocalíptica de arena, sol y chatarra que, al parecer, esconde una avanzada tecnología alienígena en algún lugar de sus vastos desiertos de mugre en Cell Shading. Tu trabajo consistirá en localizarla y hacerte con ella.
Jugablemente, el título vendría a ser una especie de híbrido que se construye a partir de una interesante pero liviana combinación de tres géneros: Sandbox, FPS y RPG. En términos generales y un tanto simplistas podría definirse como un GTA en primera persona y con puntos de experiencia que, pese a funcionar como conjunto con cierta solvencia, termina confundiendo sencillez con simplicidad, de manera que el perfil bajo de alguno de los tres géneros de los que se nutre, unido a la fallida implementación de determinados detalles, hace que las sensaciones finales que transmite sean francamente mejorables.
Sandbox
Pandora constituye un mundo gigantesco y abierto, que irás desbloqueando progresivamente a medida que superes misiones. Junto a las principales, que sirven como hilo conductor de la trama, tienes a tu disposición una cantidad enorme de tareas secundarias que adquieren una relevancia especial en términos de jugabilidad; ya que te permitirán subir de nivel al personaje, requisito imprescindible para poder avanzar en el juego.
Por desgracia la gran mayoría de estas misiones están cortadas por el mismo patrón y su propuesta jugable no va más allá de los intercambios de plomo. De hecho, el único matiz que permite distinguir unas de otras es puramente argumental y se refiere al objetivo que has de lograr, que puede consistir en activar uno o varios mecanismos, conseguir algún objeto, acabar con un personaje concreto o con una banda, etc. Pero, en última instancia, la manera de llegar a él o, en sentido estricto, la forma de jugar cada misión, es siempre idéntica: a tiro limpio; por lo que la única variedad vendrá dada por el diseño de escenarios y por la diversidad de enemigos. Soluciones un tanto discretas y que, dada la vasta duración del título, sólo funcionan durante unas pocas horas, resultando, desde luego, insuficientes para mantenerlo a flote.
El juego tiene al menos el acierto de poner a tu disposición vehículos para agilizar los desplazamientos y paneles para teletransportarte. Sin embargo, las posibilidades de exploración o de interacción con el entorno, dada su naturaleza desangelada, distan mucho de la riqueza que puede ofrecerte un entorno urbano made in Rockstar. Gearbox pretende camuflar dicha circunstancia con una solución tan mediocre como inútil, consistente en el sucio truco de colocar tesoros en cada esquina. En Pandora dar una patada a una piedra casi siempre tiene premio en forma de dinero, munición, objetos o armas y, a fuerza de abusar de este recurso, el tiempo que puedas tardar en liquidar a los miembros de una banda rival será un instante en comparación con el invertido luego en saquear sus cadáveres y registrar taquillas, cofres, etc.
FPS
Llegado el momento de apretar el gatillo, Borderlands ofrece un sistema de combate simplón, que huye de todo aquello que tenga algo que ver con la táctica y en el que el plan ideal no va más allá de disparar primero y preguntar después, donde ni tan siquiera existe la posibilidad de cubrirse, pero a cambio pone a tu disposición un arsenal enorme, casi infinito. Para cada tipo de arma encontrarás una cantidad absurda de modelos y variantes, cada uno con sus características específicas y sus propios niveles en cuanto a precisión, retroceso, cadencia, etc.
La bofetada la recibes cuando comienza el baile y las balas empiezan a silbar. La rápida reacción de los enemigos al ser atacados, así como su habilidad para ubicar el origen de los disparos, no se ven refrendadas luego por la manera de dirigirse en el combate: repiten rutinas, algunos ni se molestan en cubrirse, otros se quedan inmóviles, los hay que corren hacia ti como pollos sin cabeza, etc. Unos pocos segundos intercambiando plomo en Borderlands bastan para comprender que los rivales a los que te enfrentas, sean humanos o criaturas, poseen una inteligencia artificial lamentable y a años luz de toda esa gigantesca, nutrida y, en última instancia, desperdiciada armería que es Pandora.
Por otro lado, la variedad de enemigos y el hecho de que cada uno de ellos ofrezca unos patrones de comportamiento, aunque mediocres, diferentes, es un detalle a agradecer y que contribuye en cierta medida a mitigar la sensación de tedio que se mastica en todo momento, pero resulta, como he comentado, insuficiente para soportar la gran duración del juego y la enorme cantidad de misiones que propone.